올해 2회째인 이번 공모전은 세계 시장을 매혹할 융·복합 콘텐츠를 발굴·육성하기 위해 지난 2월부터 진행됐다. VR게임 등 가상 현실 콘텐츠를 비롯해 공연·퍼포먼스, 전시·체험, 애니메이션·캐릭터, 모바일 콘텐츠 등 다양한 분야에서 296개 팀이 응모했다.
이 중 글로벌 융복합 콘텐츠 분야에서 16팀, 차세대 게임 분야 1팀이 최종 선발됐다. VR 분야가 4팀으로 가장 많다. 차세대 게임 분야에 선발된 팀은 ㈜시뮬라인의 집중 멘토링을 바탕으로 ‘VR 4D 라이더’ 를 통해 상품화 과정에 들어갈 계획이다.
올해 공모전은 작년과 달리 콘텐츠 전문가 및 전문 투자자 중심으로 구성된 심사위원단의 ‘멘토링 심사’(사진)가 새롭게 추가됐다. 센터는 17개 팀에 500만원의 제작 지원금과 멘토링, 홍보 마케팅 등 다양한 지원을 제공한다. 또 앞으로 콘텐츠 마켓 및 데모데이 형식의 최종 성과발표회를 통해 대상(1억 원)과 최우수상(3000만원) 등을 수여한다.
강명신 문화창조융합센터장은 “비즈니스 모델까지 고려한 프로젝트가 눈에 띄는 등 1회에 비해 참가팀의 역량이 업그레이드 된 것을 느꼈다”며 “작년 공모전 참가작들의 해외 진출이 잇따르는 등 실질적 성과가 나오고 있는 만큼 올해 공모전 참가팀에게도 투자 연결, 플랫폼 확보 등 성과 중심의 맞춤형 지원 사업을 펼칠 것”이라고 밝혔다.
공모전에 관한 자세한 내용은 문화창조융합센터 누리집에서 확인할 수 있다.
문화창조융합센터는 문화콘텐츠 창작자들을 발굴, 육성하기 위해 지난해 2월 설립됐다. 창작자가 아이디어를 구체화하고 전문가들과의 협업을 통해 세계 시장을 대상으로 한 글로벌 융·복합 콘텐츠를 기획, 개발할 수 있도록 콘텐츠 제작 첨단설비부터 멘토링 프로그램, 전문가 강연 등 다각도의 지원을 하고 있다.
송은아 기자 sea@segye.com
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