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“게임에 돈 쓰는 청소년 10명 중 1명, 전체 지출 61% 차지”

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이승구 온라인뉴스 기자 hibou5124@segye.com

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오스트리아 연구팀, 청소년 2308명 대상 게임 내 결제 분석
“소수 이용자에 지출 집중…무료게임 수익화 시스템 살펴야”

게임에 돈을 쓰는 청소년 가운데 상위 10명 중 1명이 전체 게임 내 지출액의 60% 이상을 차지하는 등 청소년들의 게임 내 결제가 소수의 고액 지출자에게 극도로 집중돼 있는 것으로 나타났다.

 

이 같은 지출 구조는 도박과 유사한 특성을 보일 수 있어 확률형 아이템뿐 아니라 반복적인 결제를 유도하는 게임의 수익화 구조 전반에 대한 이용자 보호가 필요하다는 지적이다.

청소년들의 게임 내 결제가 소수의 고액 지출자에게 극도로 집중돼 있는 것으로 나타났다. 게티이미지뱅크
청소년들의 게임 내 결제가 소수의 고액 지출자에게 극도로 집중돼 있는 것으로 나타났다. 게티이미지뱅크

오스트리아 장크트푈텐 응용과학대 마르쿠스 메시키 교수팀은 22일 국제학술지 ‘공중보건 프런티어스(Frontiers in Public Health)’에서 10~19세 학생 2308명의 게임 내 지출 행태를 분석한 결과, 게임 내 결제 이용자 중 지출 상위 10.4%인 85명이 전체 지출액의 61.4%를 차지했다며 이같이 밝혔다.

 

연구팀은 게임 자체는 무료로 제공하고 게임 내 아이템이나 기능 등을 판매하는 ‘무료 플레이 게임’의 수익화 구조에 주목했다.

 

기존 연구는 주로 확률형 아이템인 ‘전리품 상자’나 게임에서 경쟁 우위를 얻기 위해 돈을 쓰는 ‘페이투윈(pay-to-win)’ 등 특정 결제 방식에 초점을 맞췄다. 하지만 청소년의 게임 내 지출이 문제성 게임 이용이나 도박과 어떤 관련이 있는지는 충분히 알려지지 않았다고 연구팀은 설명했다.

 

연구팀은 조사 대상 가운데 1952명(84.6%)이 게임 내 구매가 가능한 게임을 이용했고, 최근 1년 동안 실제로 돈을 쓴 학생은 818명(35.4%)이었다. 이들의 1인당 평균 지출액은 169.9유로(약 27만원)였다.

 

게임 내 지출 상위 10.4%인 85명의 지출액은 전체 지출액의 61.4%인 8만5385.9유로(약 1억3000만원)를 차지했다. 이들의 최근 1년간 지출액은 400~1만2000유로였으며 평균 지출액은 약 1005유로(약 160만원)였다.

무료 게임 내 구매 누적 지출액 분포. n= 818명(지난 12개월 동안 게임 내 구매를 한 청소년). 지출 상위 10%에 해당하는 85명(10.4%)의 지출이 전체 게임 내 지출의 61.4%인 8만5천385.9유로(약 1억3천만원)를 차지했다. Frontiers in Public Health, Markus Meschik et al. 연합뉴스
무료 게임 내 구매 누적 지출액 분포. n= 818명(지난 12개월 동안 게임 내 구매를 한 청소년). 지출 상위 10%에 해당하는 85명(10.4%)의 지출이 전체 게임 내 지출의 61.4%인 8만5천385.9유로(약 1억3천만원)를 차지했다. Frontiers in Public Health, Markus Meschik et al. 연합뉴스

게임 내 지출의 집중도를 보여주는 지니계수는 0.854로 나타났다. 연구팀은 독일의 도박 지출에서 보고된 지니계수 0.879와 비슷한 수준이라며 게임 내 지출이 소수 이용자에게 집중되는 구조가 도박과 유사한 특성을 보일 수 있다고 분석했다.

 

고액 지출자 가운데 게임 장애로 분류된 비율은 14.1%로, 나머지 지출자의 4.2%보다 높았다. 전체 게임 내 구매자 가운데 게임 장애 기준에 해당한 학생은 43명(5.3%)이었으며 이들이 전체 지출액의 10.3%를 차지했다.

 

최근 1년간 도박을 했다고 답한 103명 가운데 32명(31.1%)은 도박 장애 가능성이 있는 것으로 조사됐으며, 이들이 전체 게임 내 구매자 지출액의 14.7%를 차지했다.

 

연구팀은 이번 연구가 확률형 아이템이나 페이투윈, 배틀패스 등 특정 결제 유형을 따로 구분하지 않고 게임 내 모든 지출을 분석했다는 점에 주목했다.

 

이에 따라 게임의 ‘도박 유사성’을 확률형 아이템 등 특정 기능 하나의 문제로만 볼 것이 아니라 이용자의 반복적인 결제를 유도하는 수익화 시스템 전반의 문제로 바라볼 필요가 있다고 지적했다.

 

연구팀은 게임 이용자를 보호하기 위해 구매의 즉각성과 반복성을 낮추고 지출 한도와 결제 정보를 보다 투명하게 제공하는 한편, 이용자에게 과도한 지출 압박을 주는 게임 설계를 제한하는 등 수익화 구조 전반을 재검토할 필요가 있다고 제안했다.


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