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[사행성게임의 폐해-하] 확률형아이템 강력 규제 vs 원만한 사회적 합의 도출

입력 : 2018-04-14 13:00:00 수정 : 2018-04-11 16:26:27

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게임회사들이 기존 PC게임에 적용했던 '개인 간 아이템 거래 시스템'을 모바일게임에도 도입할 움직임을 보이고 있어 사행성 논란이 증폭되고 있다.

아이템 하나가 최고 수천만원에 달하는데다, 현금 거래로 인한 중독성이 강해 청소년들 사이에서 각종 사고를 불러일으키는 주범이 될 소지가 적지 않기 때문이다.

만약 개인 간 거래 시스템이 도입되면 불특정 다수뿐 아니라 특정인과도 아이템을 거래할 수 있게 된다. 최근 개인 간 거래가 활발한 한 유명 게임에서는 아이템 하나가 최고 수천만원에 거래되기도 했다.

물론 현행법상 개인 간 아이템 거래는 불법이 아니다. 게임산업진흥법에 의하면 개인(성인) 거래는 금지하고 있지 않다.

문제는 미성년자다. 부모 명의로 성인인증을 거치면, 아이템 거래 중개 사이트를 통해 현금으로 아이템이나 게임내 재화를 사고 팔 수 있다. 사이트가 성인인증이란 방어벽을 세우고 있지만, 일일이 막는 건 사실상 불가능하다.

게임업체들은 "(공식적으로) 아이템 거래 중개 사이트를 인정하지 않는다"면서도 사실상 이를 방관하고 있다. 게이머들 간에 현금을 주고 받아도 아이템 거래가 활발하게 이뤄져야 게임서비스를 장기간 운영할 수 있으며, 수익성에도 도움이 되기 때문이다.

◆아이템 거래 활발하게 이뤄져야 게임서비스 장기간 운영 可

게임 과몰입군(중독) 비율이 해마다 높아지는 것으로 집계됐다.

한국콘텐츠진흥원의 '2016 게임과몰입 실태조사'에 따르면 성인대상 온라인 패널 기준 과몰입군 비율이 △2012년 1.5% △2013년 2.2% △2014년 2.2% △2015년 2.4% △2016년 2.8%으로, 최근 5년(2012~2016년) 꾸준히 증가한 것으로 나타났다.

세계보건기구(WHO)는 전 세계적으로 게임 중독 문제가 확산함에 따라, 다음달 진행될 예정인 '제11차 국제질병분류 개정' 초안에서 게임 중독을 정신건강 조건에 포함할 것이라고 최근 밝혔다. 인정된다면 행위 중독 가운데선 도박에 이어 두번째 사례가 된다.

이와 별개로 국회에서는 자율규제 구조인 모바일게임 시장에서 확산하는 확률형 아이템의 사행성 우려가 커 결제 한도 신설 등의 규제를 강화하는 법안을 검토하고 있는 것으로 알려졌다.

아이템 확보에 대해 막연한 기대를 하게 되면서 과소비와 사행성을 조장한다는 비판의 목소리가 높았다. 특히 모바일게임은 PC게임과 달리 결제 한도가 없어 사행성 우려가 지난해 국정감사에서부터 꾸준히 제기되기도 했다.

청소년 보호를 위해서라도 과도한 사행성에 제동을 걸어야 한다는 지적이 나오고 있는 이유다. 앞서 이원욱 더불어민주당 의원은 2016년 획득 확률이 10% 이하인 확률형 아이템을 판매하는 게임을 청소년이용불가 등급으로 분류하고, 확률형 아이템으로 얻은 게임 아이템을 거래 업체를 통해 재판매하거나 재매입하는 것을 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

이용자들도 지나치게 낮은 확률이 사행성을 조장한다는 인식을 갖고 있다. 최근 녹색소비자연대 설문조사에 따르면, 응답자 대다수(90.6%)인 940명이 확률형 아이템에 대해 부정적으로 바라봤다.

◆확률형 게임 이대로 방치해선 안돼…현실적 해법 있나?

지나친 사행성으로 비판받는 게임회사의 확률형 아이템에 대해 전문가들은 다양한 입장을 피력하고 있다. '규제가 불가피하다'는 주장과 '규제를 하면 새로운 성장동력인 게임산업을 옥죌 수 있다'는 반론이 팽팽하게 맞서고 있는 형국이다.

하지만 대다수가 공감하는 것은 대형 게임회사 중심으로 돈벌이에 혈안이 되고 있는 확률형 게임을 이대로 방치해서는 안 된다는 점이다. 특히 확률형 아이템 문제를 해결하기 위해 사회적 합의를 도출해야 한다는 의견도 나왔다.

업계의 한 전문가는 "최근 확률형 아이템 논란이 끊이질 않고 있는 것은 이 문제를 해결할 주체가 없기 때문"이라며 "규제보다는 가이드라인을 만들고, 문제를 풀어나갈 사회적 합의가 필요하다"고 진단했다.

그러면서 "업체 스스로 자신의 수익을 스스로 옥죄야하는데 업계가 나서기는 힘들다. 그렇다고 관련산업을 육성해야 할 정부가 직접 나서기도 어려운 실정"이라며 "시민단체에서 사회적 합의를 이끌어내야 하는데, 여론이 너무 좋지 않다. 다들 나서지는 못하고 있는 상태"라고 진단했다.

또 다른 관계자는 "확률형 아이템이 게임 속 승패를 좌우하는 게 모바일게임 시장의 현실이다. 고급 아이템을 착용하면 캐릭터 능력이 급상승, 실력이 아닌 유료 아이템 사용 여부로 승패가 갈리는 것"이라며 "이용자들은 부당하다고 느끼면서도 돈을 써서 캐릭터를 강화하려는 유혹에서 쉽게 벗어나기 어렵다"고 전했다.

김현주 기자 hjk@segye.com 


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