국내 모바일 MMORPG 대중화 선도
철저한 현지화… 북미·일본 시장 뚫어
각국 유망 개발사 인수… 라인업 확대
하반기도 ‘마블 퓨처…’ 등 신작 잇따라
AI센터 설립… 연매출 20% R&D 투자
웅진코웨이 인수… 구독경제 시장 도전

◆“글로벌에 ‘답’ 있다” 글로벌 게임시장의 개척자
14일 게임업계에 따르면 넷마블은 국내 게임사 중 글로벌 사업에서 단연 돋보이는 성과를 거두고 있다. 2017년 3분기부터 매년 70% 내외의 매출을 해외 시장에서 거두고 있으며, 지난해에는 전체 매출 중 72%를 해외에서 벌어들였다. 올해 2분기의 경우 전체 매출 중 해외매출 비중은 74%를 차지했고, 국가별 매출 비중을 살펴보면 북미 36%, 동남아시아 12%, 유럽 11%, 일본 10% 등을 기록하고 있다.
넷마블의 이 같은 글로벌 성과는 국내 모바일 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)의 저변확대와 권역별 현지화 전략의 성공으로 풀이된다.

2012년 본격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블은 ‘모두의마블’로 세계 최초 실시간 4인 네트워크 대전 시스템을 도입했고, ‘몬스터길들이기’로 자동전투 시스템의 대중화를 견인했다. 또 ‘레이븐’으로 액션 RPG(롤플레잉 게임)의 시장을 개척하고 ‘리니지2 레볼루션’으로 국내 모바일 MMORPG 시장의 저변을 확대해왔다.
특히 이 같은 게임의 기술력을 바탕으로 넷마블은 북미, 일본 등 권역별로 빅마켓 공략에 나섰다. 다수의 실패에도 지속적으로 도전했고 해당 시장에 맞춘 철저한 현지화 전략은 성과로 나타나기 시작했다. 특히 해외 게임기업의 무덤이라고 일컫는 일본시장에서 ‘세븐나이츠’는 국산게임으로는 최초로 일본 애플 앱스토어 최고매출 3위까지 올랐으며 그 뒤를 이어 ‘리니지2 레볼루션’은 일본 출시 18시간 만에 애플앱스토어 1위를 차지하는 쾌거를 이뤘다.

모바일 게임보다 콘솔 게임 이용자층이 두꺼운 북미시장에서도 모바일 MMORPG 장르는 안 될 것이라는 부정적 편견을 깨고 ‘리니지2 레볼루션’은 2017년 출시 당시 20위 내에 진입하는 성과를 거뒀다. 지난해 3월 글로벌에 출시한 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드크로스’의 경우 국내 모바일 게임 최초로 북미 애플 앱스토어 매출 3위에 올랐으며, 프랑스, 독일 등 주요국 앱스토어 매출 1위를 차지하는 등 국내 기업이 성공하지 못한 웨스턴 게임 시장에서 괄목할 만한 결과를 기록했다.

넷마블은 글로벌 경쟁력 확대를 위해 북미, 일본, 대만 등 주요 국가에 해외법인을 설립하고 자회사 인수 등을 통해 글로벌 사업 교두보를 마련해왔다. 또한 디즈니, 텐센트 등 굵직한 전세계 파트너사와 협업을 전개하는 것은 물론 모바일 캐주얼 게임 강자 ‘잼시티’와 ‘카밤’ 밴쿠버 스튜디오, 미국 인디게임 개발사 ‘쿵푸 팩토리’ 등 경쟁력 있는 현지 개발사도 인수했다. 최근에는 캐주얼 게임 라인업 확대를 통한 게임 포트폴리오 다각화를 위해 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’의 지분 100%를 인수하기도 했다.
매년 앱애니가 매출 기반으로 선정하는 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔 순위에서 국내 게임 기업으로는 최초로 2015년부터 2020년까지 6년 연속 상위 10위권에 이름을 올리기도 했다.
◆AI와 구독경제까지 넘보는 대표 K게임 주자 넷마블
넷마블은 게임시장에 인공지능(AI)과 구독경제 등 새로운 트렌드를 접목하며 글로벌 시장 확대에 박차를 가한다는 계획이다.

넷마블은 올해 하반기에도 자체 및 글로벌 인기 IP(지식재산권)를 통해 글로벌 시장 공략을 이어나간다. 하반기 첫 출시작으로 지난달 25일 글로벌 240여개국에 선보인 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 필두로 넷마블의 대표 IP인 ‘세븐나이츠’를 확장시킨 작품 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 넷마블과 하이브의 세 번째 협업 작품인 ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, 넷마블 ‘쿵야’ IP를 활용한 ‘머지 쿠야 아일랜드’가 글로벌 출시를 앞두고 있다.
넷마블은 ‘사람과 함께 노는 지능적인 AI’ 개발을 목표로 2014년부터 다양한 기술을 연구해왔다. 이용자의 특성을 면밀히 분석하고, 게임 내에서 펼쳐지는 여러 상황에 적절하게 반응할 수 있는 지능형 AI를 완성해나가는 것이 목표다. 2018년에는 AI 기술의 연구 범위를 확대하고 보다 심도 있게 기술을 개발하고자 전담 연구 조직인 AI센터를 설립했다. 넷마블은 AI 및 빅데이터 관련 신기술 확보를 위해 최근 3년간 연 매출액 대비 약 20% 이상을 R&D에 투자하며, AI 연구 기술에 관한 대외 협력과 투자도 강화하고 있다.
금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 지난해 AI를 비롯한 각종 연구개발비로 5193억원을 사용하며 게임사 중 가장 높은 수치를 기록했다. 또 지난 2월에는 전 임직원 연봉 800만원 인상 및 신입 공채 초임(개발 직군 5000만원, 비개발 직군 4500만원)을 상향 조정하는 등 우수 인재 확보에도 힘쓰고 있다.
넷마블은 게임사업에서 확보한 빅데이터와 클라우드 등 IT기술을 바탕으로 현재 고속 성장 중인 글로벌 구독경제 시장을 잡겠다는 계획이다. 넷마블은 이를 위해 2019년 12월 실물 구독경제 1위 기업인 웅진코웨이를 인수하며 구독경제 시장에 첫발을 내딛었다.
넷마블은 글로벌 시장에서 성장을 위해 지난 3월 입주한 서울 구로 신사옥 ‘G타워’를 중심으로 각 관계사들과의 협업을 강화한다는 방침이다. G타워에는 넷마블뿐 아니라 계열사인 코웨이를 비롯해 다양한 IT, 디지털 콘텐츠 기업이 입주했다. 방 의장은 지난1월 신년사를 통해 “올해 신사옥 이전을 계기로 다시 경쟁력을 강화해 넷마블이 재도약하는 굳건한 발판이 됐으면 좋겠다”고 강조한 바 있다.
넷마블 관계자는 “넷마블은 지금까지 글로벌 게임시장에서 K게임의 위상을 높이기 위해 도전적인 자세로 임해왔다”며 “향후에도 게임을 비롯한 AI 및 구독경제 시장에서 글로벌 메이저 기업으로서 도약하기 위해 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
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