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롤드컵 왕좌 탈환… 이젠 게임올림픽 WCG 제패 노린다

입력 : 2020-11-03 20:01:45 수정 : 2020-11-03 20:02:18

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갈수록 위상 높아지는 한국 e스포츠
롤드컵 3년 만에 우승
담원 게이밍, 결승서 中 쑤닝 3대1로 꺾어
e스포츠의 월드컵… 종주국 위상 지켜내
프랜차이즈 준비 중인 LCK에도 호재

e스포츠 올림픽 WCG
세계 최고 실력 갖춘 한·중 게이머 격돌
워크래프트3 등 한·중 최고 인기작 4개
이번 대회 정식 종목 게임으로 선정
코로나로 서울·상하이서 언택트 개최
현장감 느끼게 특수 방식으로 진행
2020롤드컵에서 우승한 한국 담원게이밍. 라이엇게임즈 제공

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(세계적 대유행)에 따라 메이저리그(MLB)부터 미국 프로농구(NBA), 영국 프리미어리그(EPL)에 이르기까지 각국의 스포츠 리그가 주춤하는 사이 e스포츠가 ‘비대면(언택트)’ 시대의 유망 스포츠 산업으로 주목받고 있다. 주요 게임사들은 게임의 e스포츠화를 통해 팬들과의 소통을 강화하고 있다. e스포츠는 앞서 2018년 자카르타·팔렘방 아시안게임의 시범 종목으로 채택되기도 했다. 최근 롤드컵 우승으로 종주국의 위상을 확인한 한국 e스포츠는 이제 WCG2020에서 중국과 한판 승부를 준비하고 있다.

◆롤드컵 우승 LCK, 프랜차이즈 본격화

담원 게이밍은 e스포츠의 월드컵으로 불리는 ‘2020 리그오브레전드(LoL) 월드 챔피언십’(롤드컵) 우승을 차지하면서 3년 만에 한국 LCK(LoL 챔피언스 코리아)의 위상을 드높였다. 이번 종주국의 위상을 지킨 우승은 본격적인 프랜차이즈를 앞두고 있는 LCK에도 힘이 될 것으로 보인다.

3일 라이엇 게임즈에 따르면 담원 게이밍은 중국 상하이에서 열린 ‘롤드컵’ 결승전에서 쑤닝(LPL)을 세트 스코어 3-1로 꺾고 우승컵을 들어 올렸다.

2017년 이후 2년 연속 중요한 국제무대에서 번번이 중국(LPL)과 유럽(LEC)에게 발목을 잡혔던 한국(LCK)은 담원 게이밍의 우승으로 3년 만에 세계 최강 리그 칭호를 되찾으며 롤드컵 통산 6회 우승이라는 대기록을 세웠다.

 

이번 우승으로 담원 게이밍은 T1과 삼성 갤럭시(현 젠지 e스포츠)에 이어 LCK 역대 세 번째 롤드컵 우승팀이 됐다. 담원 게이밍은 LCK에 이어 세계 무대인 롤드컵까지 제패하면서 새로운 역사를 쓰게 됐다.

담원의 우승은 향후 프랜차이즈를 준비 중인 LCK팀들에게 글로벌 기업 투자 등 호재로 작용할 것이란 전망이 나온다. 이미 프랜차이즈를 도입한 중국 LPL이나 북미 LCS, 유럽 LEC 등 다른 지역에 비해 한국 LCK는 상대적으로 유명 글로벌 기업의 관심에서 벗어나 있었다.

LCK 프랜차이즈에 최종 합류한 기업은 아프리카 프릭스, KT 스포츠, 담원 게이밍, 한화생명보험, SK텔레콤 CS T1 등 10개 팀이다. 이들 기업은 모두 지난달 30일 1차 가입분담금을 모두 납부 완료해 내년 시즌 LCK 합류를 확정 지었다. 기존 LCK 팀은 100억원, 신규 가입 팀은 120억원을 앞으로 5년에 걸쳐 분할 납부하게 된다.

100억원이 넘는 돈을 투자하면서까지 대기업들이 e스포츠에 발을 들이는 이유는 e스포츠가 가진 영향력과 향후 e스포츠 시장의 성장 가능성 때문이다. LCK의 유튜브 공식 채널의 시청자 수가 42만명을 돌파하는 등 이번 롤드컵 시청자는 국내 방송플랫폼에서만 100만명에 육박했다. e스포츠 통계 사이트 ‘e스포츠차트’에 따르면 이번 롤드컵 결승전 시청자 수는 388만명을 기록하며 작년 결승전 대비 18만명 증가한 수치를 보였다.

현재 별도 법인을 통해 프랜차이즈 본격화를 준비 중인 라이엇 게임즈 관계자는 “프랜차이즈화를 통해 안정성을 확보하고, 이를 발판으로 팀과 스폰서들의 투자를 이끌어내 경기력 향상을 도모하는 지속 가능한 선순환 구조를 만드는 게 목표”라며 이번 프랜차이즈의 의미를 밝혔다.

◆‘한·중 대항전’ WCG로 향하는 팬들의 관심

이제 팬들의 관심은 ‘e스포츠계의 올림픽’으로 불리는 세계 최초 국가대항 e스포츠 대회인 WCG(월드 사이버 게임즈)로 쏠린다.

이번 WCG 2020은 코로나19로 인해 대규모 오프라인 대회가 불가한 상황에서 e스포츠 팬들에게 새로운 경험을 전하고자 언택트 방식으로 대회를 치른다. WCG는 선수들의 안전한 대회 참가와 기술적 여건을 고려해 전 세계 e스포츠 시장을 선도하고 있는 한국과 중국의 국가 대항전 형식으로 e스포츠 페스티벌을 기획했다.

WCG는 종목 선정 과정부터 심혈을 기울였다. 페스티벌의 성격에 어울리도록 프로와 아마추어 등의 게이머들과 인터넷 방송 스트리머까지 다양한 e스포츠 팬층을 아우를 수 있는 인기 게임 IP를 택했다. 그 결과 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르에서 왕자영요, FPS(1인칭 슈팅 게임) 장르 크로스파이어, RTS(실시간 전략 시뮬레이션) 장르 워크래프트3, 스포츠 장르에서 피파온라인4 등 한국과 중국에서 최고 인기의 게임들을 선정했다. e스포츠와 TV 버라이어티 방송을 결합해 WCG가 게이머들만의 축제가 아닌 비게이머들도 함께 즐길 수 있는 ‘소통’을 강조한 프로그램을 제작했다.

WCG는 지난 9월 워크래프트3를 시작으로 현재 4개 정식 종목(워크래프트3, 왕자영요, 크로스파이어, 피파온라인4)의 예선전을 온라인으로 진행해 그랜드 파이널에 진출할 종목별 4강을 모두 가린 상태다. WCG의 역사와 함께해 왔던 워크래프트3는 한국을 대표하는 장재호 선수가 그랜드 파이널에 진출해 중국 선수 3명을 상대로 우승을 타진하게 됐다.

눈길을 끄는 점은 이번 WCG가 한·중 대항전의 성격으로 서울과 상하이에 스튜디오를 두고 진행하는 만큼 시청자와 팬들에게 현장감을 전달할 수 있는 특별한 방식을 채택했다는 것이다.

WCG의 관계자는 “e스포츠 팬뿐만이 아니라 일반 대중에게도 WCG가 전하고자 하는 ‘도전’과 ‘참여’라는 큰 가치를 전하는 동시에 보편적인 e스포츠의 문화를 널리 퍼트리는 데 보다 역량을 집중하려고 한다”고 설명했다.

 

김건호 기자 scoop3126@segye.com


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