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게임도 ‘스트리밍 시대’… 언제 어디서든 손쉽게 즐긴다

입력 : 2019-06-16 20:45:18 수정 : 2019-06-16 20:45:18

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글로벌 ICT 공룡들 서비스 개발 / PC 등 사용자 기기 아닌 ‘서버’ 처리 / 게임 파일 다운로드·설치 필요 없어 / 마이크로소프트 ‘엑스박스 게임패드’ / 월정액으로 최신 게임 무제한 즐겨 / 구글·아마존 등도 관련 서비스 준비 / 기술적 완성도·안정성 담보 등 안돼 / 국내 게임사들, 기술 개발 속 관망세

2D(차원) 그래픽에서 3D 그래픽으로의 전환, 인터넷 보급 확대 이후 온라인게임의 등장 등 게임사에서 게임뿐 아니라 ICT(정보통신기술)의 발전에 큰 획을 그은 변화들이 있었다. 최근 인공지능(AI)과 클라우드, 5세대 이동통신(5G), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 4차 산업혁명 기술들이 우리 삶의 곳곳에 녹아드는 가운데, 게임사에 또 다른 변곡점이 될 수 있는 기술이 주목을 받고 있다. 게임과 관련한 컴퓨터 처리 작업을 사용자의 기기 대신 클라우드 서버에서 처리하는 ‘게임 스트리밍(Game Streaming)’이다.

게임 스트리밍은 3D 그래픽 등 주요 처리 과정을 PC나 스마트폰 등 사용자의 기기가 아닌 서버가 담당한다. 클라우드 서버에서 게임 그래픽을 비롯한 처리와 콘텐츠를 구동한 뒤 결과 영상을 스트리밍(실시간 전송)하는 형태이기 때문에 최신 기기가 아니어도 고사양 게임을 즐길 수 있다. 스트리밍이기 때문에 게임 관련 파일을 내려받아 설치할 필요가 없고, 이후 주기적인 업데이트에서도 해방이다. 개발 환경 등에 구분 없이 한 가지 버전으로 개발되는 ‘원 빌드’로 서비스되고, 결과적으로 PC·콘솔·모바일 등 플랫폼 구분이 무의미해진다.

◆글로벌 ICT 강자들, 게임 스트리밍에 눈독

여러 최신 기술이 결집한 차세대 서비스인 만큼 글로벌 ICT 공룡들의 관심도 지대하다.

우선 마이크로소프트는 오는 10월 게임 스트리밍 서비스를 개시한다고 최근 공개했다. ‘엑스박스(XBOX)’를 통해 콘솔 게임을 서비스해온 마이크로소프트의 게임 스트리밍 서비스는 서버에서 원격 구동되는 엑스클라우드(XCloud)와 사용자가 보유한 엑스박스 원 기기를 활용해 스마트폰 등으로 게임을 즐기는 ‘콘솔 스트리밍’의 두 가지 방식으로 나뉜다.

마이크로소프트는 PC에서 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’의 오픈 베타 서비스에 돌입했다. ‘엑스박스 게임패스 포 PC’의 경우 월 9.99달러로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있다.

마이크로소프트의 엑스박스 총 책임자인 필 스펜서는 “콘솔이나 PC 등 플랫폼 제약 없이 플레이할 수 있는 엑스박스 게임패스와 게임 스트리밍 서비스를 통해 사용자는 언제 어디서든 원하는 이와 게임을 즐길 수 있게 된다”고 밝혔다.

마이크로소프트는 지난해 10월 게임 스트리밍 프로젝트인 엑스클라우드를 발표한 바 있다. 서비스 형태나 관련 기술뿐 아니라 터치스크린이나 기존 컨트롤러를 넘어선 새로운 형태의 플레이 방식에 대한 내용도 담겼다.

구글 또한 게임 스트리밍 서비스 ‘스타디아(Stadia)’를 오는 11월 북미와 유럽 지역 등 14개국에서 출시할 계획이다. 스타디아는 4K급 고화질에 초당 60프레임(60fps), HDR(high dynamic range) 서라운드 사운드 등을 지원할 예정이다. 구글은 기기 제한이 없이 즐길 수 있는 게임 컨트롤러 ‘스타디아 컨트롤러’도 준비 중이다.

세계 최대의 클라우드 업체인 아마존도 비슷한 방식의 게임 서비스를 준비하고 있다. 아마존은 아마존웹서비스(AWS) 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있게 할 방침이다. 프라임 회원에게는 무료로 클라우드 게임 서비스를 제공할 예정이다. 아마존은 앞서 게임 전문 동영상 스트리밍 업체 ‘트위치’를 인수하기도 했다.

글로벌 시장조사업체 IHS마킷에 따르면 전 세계 스트리밍 게임 시장 규모는 지난해 3억8700만달러에서 2023년에는 25억달러 수준으로 성장할 전망이다. 세계 각국에 서비스 중인 게임 스트리밍 서비스는 총 16개이고, 이 중 2014년에 출시된 소니의 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)가 선두를 달리고 있다.

업계 관계자는 “클라우드 등 각종 기술이 발달하고 이를 뒷받침할 수 있는 데이터 전송 속도도 갖춰지면서 게임을 스트리밍 형태로 서비스할 수 있게 됐다”며 “ICT 기업들이 게임 유통 사업을 강화함에 따라 게임 시장의 성장이 기대된다”고 설명했다.

◆차세대 기술이지만 아직 완성도는…

국내 게임 제조사들은 클라우드 등 관련 기술 개발에 열을 올리면서도 게임 스트리밍의 도입에 대해서는 아직 ‘관망세’다. 국내 게임사들의 경우 이미 대부분의 서버에 대해 클라우드 전환이 이뤄지며 비교적 안정적인 서비스를 제공하고 있는 데다, 게임 스트리밍의 기술적 완성도와 안정성이 담보되지 않은 것이 가장 큰 요인으로 보인다.

최근 막을 내린 세계 최대 게임박람회인 ‘E3 2019’에서 공개된 각사의 게임 스트리밍 서비스는 더 나은 환경에서 훨씬 향상된 게임 경험을 쌓을 수 있다는 가능성을 제시했지만, 완성 단계의 서비스는 아니었다. 이로 인해 해외 전문 언론이나 블로그 등을 중심으로 “게임 진행이나 그래픽 흐름 등이 훨씬 매끄러웠다”는 호평이 나오기도 했지만, 다른 한편에서는 “1080p 해상도의 서비스에 대한 청사진을 제시했지만, 실제 시범은 720p에서 이뤄져 다소 거리가 있었다”거나 “아직은 어디에서나 즐길 수 있는 서비스가 아니라 각사의 전용 공간에서만 테스트할 수 있었다” 등의 의문 섞인 목소리도 나왔다.

올해 초 LG유플러스가 엔비디아의 게임 스트리밍 서비스 ‘지포스 나우(GeForce NOW)’를 서비스하겠다는 계획을 밝히는 등 국내에서도 관련 움직임은 확산할 것으로 보인다. 지포스 나우는 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 스타크래프트, 포트 나이트 등 500여종 게임을 제공하는 플랫폼이다.

업계 관계자는 “우리나라의 경우 세계 최고 수준의 네트워크 성능을 갖추고 있기 때문에 게임 스트리밍 서비스가 이뤄지더라도 사용자 입장에서 느끼는 변화의 폭이 크지 않을 수도 있다”며 “관련 기술 개발을 진행하며 설비 투자 및 변경 등에 대한 시기를 조율할 것으로 보인다”고 전했다.

 

김준영 기자 papenique@segye.com


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