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게임 제작서 마케팅 협업까지… 업계에 부는 BTS 바람

입력 : 2020-12-01 20:20:49 수정 : 2020-12-01 23:32:38

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업체들 앞다퉈 K-팝 활용 나서
넥슨, ‘메이플스토리 X BTS’ 영상 제작
국내 포함 北美·日 등서 유튜브 통해 공개
하루 만에 95만 조회·좋아요 12만 기록

넷마블, BTS IP 내세워 게임 개발·홍보
‘BTS 유니버스 스토리’ 등 잇따라 출시
2014억 들여 ‘빅히트’지분 25% 취득도

BTS 인기 높은 北美·유럽시장 겨냥
향후에도 업계 러브콜 계속 이어질 듯
동남아시장선 ‘블랙핑크’ 인기 두드러져

“처음으로 캐시를 충전했던 게임이 메이플스토리예요. 5000원으로 내 캐릭터를 꾸미고 싶었죠.”

 

글로벌 스타로 우뚝선 그룹 방탄소년단(BTS) 바람이 게임 업계에 불고 있다. BTS IP(지식재산권)를 활용한 게임에서부터 마케팅 컬래버레이션(협업), 소속사 빅히트 투자에 이르기까지 BTS가 아이콘이 됐다. BTS 등 K팝 아티스트들이 게임 업계에서 핫이슈로 떠오르면서 내수시장을 뛰어넘어 글로벌 업계의 러브콜이 이어질 전망이다.

 

1일 넥슨에 따르면 대표 인기 게임인 ‘메이플스토리’와 글로벌 슈퍼스타 BTS의 컬래버레이션이 매주 진행 중이다. 영상에는 실제 메이플스토리 유저로 알려진 BTS의 게이머로서의 생활이 그려져 큰 인기를 끌고 있다. 특히 1편에는 메이플스토리에 대한 멤버 개개인의 추억을 공유하고, 퀴즈를 풀면서 게임에 대한 애정을 드러내는 모습이 담겼다. 멤버 뷔는 “처음으로 캐시를 충전했던 게임이 메이플스토리”라며 “게임방에 가면 이벤트 아이템이 있었는데, 그걸로 옷을 바꾸고 일반 헤어 쿠폰을 사용했다. 빡빡이가 당첨돼 슬펐다”고 메이플스토리를 즐겼던 과거를 회상했다. 글로벌 서비스 국가에 동시 오픈된 이 영상은 유튜브 공개 하루 만에 조회수 95만회, 좋아요 12만을 달성했다.

 

넥슨의 메이플스토리는 2003년 4월29일부터 상용 서비스를 시작해 현재 17주년을 맞이한 장수게임이다. 오는 17일 ‘메이플스토리M’의 겨울 업데이트를 맞아 BTS와 함께 글로벌 시장을 겨냥해 컬래버레이션 영상을 제작한 것이다.

 

BTS의 IP를 내세워 공격적인 게임개발과 마케팅에 나선 대표게임사는 넷마블이다. 넷마블은 ‘BTS 월드’ ‘BTS 유니버스 스토리’ 등 BTS IP 활용 게임을 잇달아 론칭했다.

 

넷마블은 지난해 6월 출시한 BTS 월드를 통해 방탄소년단 IP의 가능성을 확인한 바 있다. BTS월드는 이용자가 방탄소년단의 매니저가 되는 스토리텔링형 육성 모바일 게임으로 방탄소년단 팬은 물론 일반 유저에게도 큰 호응을 얻었다. 서비스 개시 14시간 만에 미국을 포함한 33개 국가에서 다운로드 1위를 기록했다. 세계 5대 게임 시상식 중 하나인 ‘골든 조이스틱 어워드’에선 ‘올해의 모바일 게임’상을 받았다. 현재 넷마블은 방탄소년단 관련 게임 출시뿐만 아니라 투자 등을 통해 소속사인 빅히트와의 관계를 공고히 하고 있다. 넷마블은 2018년 5월 모두 2014억3100만원을 들여 빅히트의 지분 25.04%(2대 주주)를 사들였다.

 

컴투스도 타이니탄 기반 모바일 게임 글로벌 퍼블리싱 계약 체결 소식을 발표했다. 타이니탄은 BTS 멤버들을 귀여운 모습으로 구현한 캐릭터다. BTS 제2의 자아가 발현해 캐릭터가 됐다는 설정을 갖고 있다.

 

과거 내수시장을 겨냥했던 대부분의 게임사는 카리스마를 풍기는 유명 영화배우나 유저들의 감성을 자극하는 가수들을 마케팅 전면에 내세웠다. 장동건, 정우성, 이병헌 등 남자배우들이 2000년대 게임 스타마케팅의 포문을 열었다면 2010년대 중반까지 여자아이돌들이 그 바통을 이어받았다.

롱투코리아의 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) ‘검과마법’은 모델로 아이돌그룹 소녀시대의 멤버 태연을 내세웠고, 카카오게임즈는 ‘놀러와마이홈’의 홍보모델로 가수 아이유를 발탁했다. 넷마블은 아이오아이를 FPS(1인칭 슈팅 게임) ‘백발백중’과 ‘스톤에이지’의 홍보모델로도 기용해 홍보효과를 톡톡히 봤다.

 

하지만 최근 몸집을 불린 국내 게임사들이 중국을 시작으로 북미와 유럽 등 글로벌 시장을 겨냥하면서 인지도를 쌓은 유명 K팝 가수들이 러브콜을 받기 시작했다. 특히 BTS가 인기를 공고히 하고 있는 북미 시장과 유럽은 판호(중국 내 게임 서비스허가권)가 막힌 중국 시장을 대체할 큰손으로 떠올랐다. K팝 아티스트의 글로벌 인지도를 통해 게임사의 인지도도 높일 수 있다는 강점이 있다. BTS 월드는 글로벌 게임 시장에서 넷마블의 브랜드 인지도를 높였다고 평가받고 있다.

 

케이팝레이더의 지난해 대륙별 K팝 아티스트 조회 수에 따르면 아메리카 대륙의 K팝 관련 유튜브 조회 수 중 30.6%(15억6916만건), 유럽의 27.9%(3억6270만건)가 BTS였다. 뒤를 이어 블랙핑크가 아메리카 대륙에서 13.7%(7억253만건), 유럽 대륙에서 14.7%(1억9110만건)의 기록을 보였다. 하지만 동남아를 중심으로 아시아에선 블랙핑크가 19%로 BTS(15.3%)를 앞선다.

 

이 같은 지역별 선호도에 따라 게임사들은 공격적인 마케팅 전략을 펼치고 있다. 최근 뜨고 있는 북미 및 유럽 시장을 겨냥한 게임들은 BTS를, 아시아 시장을 겨냥한 게임들은 블랙핑크 등 각종 K팝 스타들을 전면에 내세웠다.

 

지난달 YG엔터테인먼트는 배틀그라운드 모바일 게임쇼 ‘펀 매치’ 방송에 소속 그룹 블랙핑크(지수·제니·로제·리사)를 출격시켰다. 블랙핑크는 이 자리에서 배틀그라운드의 클래식 모드 에란겔 맵을 플레이했고 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 선보였다. 블랙핑크와 배틀그라운드의 컬래버레이션은 처음이 아니다. 지난 9월 블랙핑크는 배틀그라운드 모바일과 손잡고 노래 ‘How You Like That’을 배틀그라운드 모바일 로비 배경음악(BGM)으로 사용해 화제를 모았다.

 

업계의 한 관계자는 “내수시장을 넘어 북미와 유럽을 겨냥해 업계의 BTS 등 K팝 스타들을 향한 러브콜은 향후에도 이어질 것”이라며 “같은 한류 콘텐츠인 게임과 K팝의 만남은 큰 시너지 효과를 낼 것으로 기대한다”고 밝혔다.

 

김건호 기자 scoop3126@segye.com


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