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[S 스토리] 사람에서 사람까지… 모바일 메신저 일상을 '공감'하다

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입력 : 2016-10-08 19:00:00 수정 : 2016-10-08 17:20:34

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일상을 함께하는 모바일 메신저…생활플랫폼 수익 사업 무한확장 / 한국의 디즈니 꿈꾼다/콘텐츠가 사업 핵심/사업 확장 긍정·우려 공존
직장인 신지희(29·여)씨의 하루는 라인, 카카오톡 등 ‘모바일 메신저’와 온종일 함께 한다고 해도 과언이 아니다. 아침에 눈뜨자마자 뉴스 큐레이션 알림을 받아보고, 통근시간에는 카카오톡 채널에서 웹툰과 뷰티 정보를 찾아본다. 메신저가 친구 생일이라고 알려주면 선물하기 코너에서 기프티콘(바코드 형태의 모바일 상품권)을 전송하고, 주말에 이용할 미용실 예약도 클릭 몇 번으로 끝낸다. 퇴근 후 친구와 약속 장소는 카카오맵이 알려준 빠른 경로를 택하고, 회식 후에는 카카오택시를 타고 귀가하는 것이 자연스럽다. 집에 오는 길에는 어김없이 ‘회식비 정산용’ 메신저 대화방이 만들어진다. 한 명씩 송금을 끝내고 대화방을 나가는 방식이다. 자기 전에는 최근 새로 나온 짝 맞추기 게임 삼매경에 빠진다. 메신저에 등록된 친구들과 게임 아이템을 주고받고 순위경쟁을 하는 재미가 쏠쏠하다.

국민 삶 곳곳에 침투한 모바일 메신저 서비스 영향력이 나날이 커지고 있다. ‘카카오톡’, ‘라인’은 국민 메신저가 됐고 단체 대화방을 뜻하는 ‘단톡방’은 일상언어가 됐다. 라인은 국내 1위 포털 네이버와, 카카오톡은 지난 1일 합병 2주년을 맞은 다음과 결합해 지도·교통부터 게임, 쇼핑, 웹툰, 출판, TV 등 다양한 분야에 확대 진출했다. 이용자 간 메시지 전달에 그치지 않고 생활 편의성을 높여주는 다양한 서비스를 연결해 주는 ‘생활 플랫폼’이 된 것이다.

2∼3년 전만 해도 ‘모바일 메신저 수익 창출’이 멀게 느껴졌다면 이제 수익 모델을 우려하던 시절은 옛말이 됐다. 이용자가 늘어나고 메신저 사용습관이 정착하면서 ‘없는 게 없는’ 모바일 메신저 생태계가 조성됐기 때문이다. 국내 양대 모바일 메신저인 라인과 카카오톡은 이를 바탕으로 본격적인 수익 창출에 나서고 있다.


◆‘한국의 디즈니’ 꿈꾸는 메신저 캐릭터들

소비자에게 가장 눈에 띄는 모바일 메신저 수익 모델은 ‘캐릭터산업’이다. 라인과 카카오톡은 각각 ‘라인프렌즈’와 ‘카카오프렌즈’라는 메신저 대표 캐릭터를 개발해 상품화하고 게임과 이모티콘 등에 쓰이는 유료 아이템에 활용하고 있다. 이들 캐릭터 인기는 라인 대표 캐릭터 ‘브라운’이 현실에서 생일 파티를 열고, 카카오톡의 ‘라이언’ 인스타그램 계정에 1만명 넘는 팔로어가 형성될 정도로 상상 이상이다. 캐릭터 탄생 배경과 캐릭터들 간의 관계 등 세밀한 스토리텔링을 더해 호응을 높이자 이는 국내외에서 관련 매출 증대로 이어졌다. 왓츠앱이나 위챗 등 해외 유명 모바일 메신저에서는 찾아볼 수 없는 수익원이다.

라인프렌즈는 현재 전 세계 11개국에 진출해 총 23개의 매장을 운영 중이며 매장 누적 방문객 2200만명, 5000가지 이상의 제품을 보유한 글로벌 캐릭터 브랜드로 성장했다.

최근에는 중국 내 5개 매장을 추가로 열어 중국 시장공략에 박차를 가하고 있다. 지난 7월 문을 연 카카오프렌즈샵 강남점은 오픈 후 두 달 동안 하루 평균 1만4000명의 방문객이 찾았고 지금도 주말에는 줄 서서 입장하는 명소가 됐다.

카카오 측은 지난해 캐릭터 상품 매출 103억원을 올해는 훌쩍 뛰어넘을 것으로 기대하고 있다. 카카오 관계자는 “최근 라이언 등의 인기는 좀 더 공감가는 캐릭터 개발을 위해 심혈을 기울인 결과”라며 “카카오톡 캐릭터가 한국의 디즈니처럼 사랑받도록 노력할 것”이라고 말했다.

◆매출 대세는 ‘콘텐츠’


라인과 카카오톡 모두 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 게임, 웹툰 등 콘텐츠 분야다. 라인 관계자는 “2014년 대비 2015년 매출 상승률이 40%에 달했는데, 매출 비중으로 보면 이번 2분기에 최초로 콘텐츠 영역 비중이 광고 비중을 넘어섰다”고 밝혔다. 라인에서 수익이 발생하는 콘텐츠는 게임, 라인플레이, 라인 망가, 라인 뮤직 등이다.

카카오톡 역시 게임 매출이 전체에서 20∼25% 정도로 가장 높다. 카카오 측에 따르면 카카오게임은 현재 누적 가입자 5억2000만명, 570여개 파트너사가 출시한 1100여개 게임으로 총 매출 1조원 이상을 올렸다. 와이즈앱이 분석한 지난 8월 가장 사용자가 많았던 게임 상위 12개 중 절반이 ‘모두의 마블 for Kakao’(1위·245만명), ‘놀러와 마이홈 for Kakao’(3위·192만명) 등 카카오톡 연동 게임이었다. 이밖에 기업과 소비자의 소통을 돕는 ‘옐로아이디’, ‘플러스친구’ 등도 수익 모델 역할을 톡톡히 하고 있다. 카카오게임, 카카오프렌즈에 이어 지난달 다음웹툰컴퍼니를 분사하며 콘텐츠 수익 강화 활동에도 더욱 박차를 가할 계획이다.

◆시장 창출이냐 잠식이냐

모바일 메신저가 진출한 다양한 일상 서비스 영역은 새로운 시장을 창출한다는 긍정적 평가와 기존 시장을 잠식한다는 우려를 동시에 받고 있다.

메신저 내에서 감정 전달을 표현하는 ‘이모티콘’이 하나의 시장을 창출한 것은 단연 돋보인다. 디자인 업계 종사자 등 관련 창작자들 사이에서는 큰 투자 없이 작품을 알리고 경제활동도 할 수 있는 통로로 환영받고 있다. 직장을 다니다 전업 이모티콘 작가로 전향한 이들도 적지 않다. 카카오 측에 따르면 2012년 280만명이었던 이모티콘 누적 구매자 수는 지난해 1000만명을 돌파했고, 같은 기간 이모티콘 누적 상품 수도 480개에서 3100개로 늘어나는 등 빠른 시간에 시장이 크게 활성화됐다.

지난 5월 말 정식 출시한 O2O(Online to Offline) 대리기사 서비스인 ‘카카오드라이버’는 지난달 중순 기준 가입자 100만명·기사회원 11만명을 확보하고 누적 호출 수 300만콜을 기록했다. 카카오 관계자는 “출시 초기임을 감안하면 카카오택시 때보다 수치가 좋은 편”이라며 “기존에 대리기사를 안 하던 사람들에게도 진입장벽이 낮아 신규시장 창출 효과도 나타나고 있다”고 말했다. 이에 기존 대리운전 업계가 대리기사들의 카카오드라이버 이용을 제재하고 특정 프로그램사의 호출 수행을 의무화하는 등 반발하기도 했다. 이 같은 행위에 카카오드라이버 기사회원 4명이 지난 8월 1일 대리운전업체 4곳을 대상으로 가처분 신청을 한 상태다.

카카오드라이버, 카카오헤어샵, 카카오내비 등에 이어 카카오가 곧 내놓을 O2O 서비스는 ‘카카오파킹’, ‘카카오홈클린’ 등이다. 기존 상인의 골목상권을 침해하고 시장을 잠식한다는 주장에 대해 카카오 측은 “내비게이션 시장에서도 ‘김기사’를 최고가 수준에 인수하는 등 스타트업 인수를 열심히 하며 벤처, 소상공인과 상생·협력을 시도하고 있다”고 설명했다.

정지혜 기자 wisdom@segye.com

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