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게임한류 세계 휩쓰는데… 안방선 찬밥

입력 : 2014-04-14 19:17:43 수정 : 2014-04-15 07:17:26

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2012년 K-팝 11배 26억弗 수출… 전체 문화콘텐츠의 57% 차지
폐해 과도하게 부각… 규제 일색… 외국은 정부차원서 대대적 지원
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지난해 ‘국민게임’으로 불리며 큰 인기를 모은 스마트폰 게임 ‘애니팡’. 이 게임은 최근 중국 진출에 속도를 내고 있다. 애니팡은 현지화 과정 등을 거쳐 조만간 중국인들에게 선보일 예정이다. 애니팡을 제작한 선데이토즈는 이미 대만에서 ‘애니팡사천성’을 출시해 인기를 끌고 있다.

엔씨소프트의 유명 온라인게임 ‘블레이드&소울’은 애니메이션으로 만들어져 지난 4일부터 한국과 일본에서 동시 방영되고 있다. 게임콘텐츠가 영상콘텐츠로 확장된 사례다. 다음달에는 게임도 일본에서 정식으로 서비스될 예정이며, 이미 중국에서는 동시접속자수 150만명을 넘기며 인기몰이 중이다.

그동안 한류 하면 연상되는 것은 한국의 음식과 K-팝이었다. 소녀시대 등 한국 그룹과 비빔밥 등으로 대변되는 전통음식이 세계 시장에서 큰 인기를 얻으면서 한류전도사로 자리매김했다.

이런 추세에 게임산업이 전면으로 등장했다. 온라인 게임이 끌고, 모바일게임이 밀며 세계 시장을 선도하고 있다. 특히 스마트폰의 대중화와 LTE 통신망 확대로 모바일게임의 강세가 두드러지는 추세인데 모바일게임의 전 세계 시장 규모가 올해 120억달러까지 이를 것으로 전망되고 있다. 걸림돌은 게임의 중독성 등 폐해만 과도하게 부각된 나머지 산업 전체를 무턱대고 색안경을 끼고 보는 국내의 시각이다.

세계적으로 시장의 파이는 커지고 있는 시점에서 유독 우리나라에서는 게임산업 자체가 평가절하돼 있다. 규제완화라는 시대적 추세에 발맞춰 게임업계에서는 정부 차원에서 양질의 콘텐츠를 지원하고 ‘스타트업(start-up)’ 기업들을 지원해야 한다는 목소리를 높이고 있다.

14일 정책금융공사의 ‘게임 시장 동향 및 전망’ 보고서에 따르면 한국콘텐츠진흥원의 집계 결과 2012년 한국의 게임 수출액은 26억3900만달러로, 음악 수출액 2억3500만달러의 무려 11배에 달한다. 게임 수출액은 한국 문화콘텐츠 전체 수출액인 46억1151만달러의 57%에 달한다. 게임 다음으로는 지식정보(4억4500만달러), 캐릭터(4억1600만달러), 출판(2억4500만달러), 음악(2억3500만달러), 방송(2억3400만달러), 콘텐츠솔루션(1억5만달러), 애니메이션(1억1300만달러), 광고(9700만달러), 영화(2000만달러), 만화(1700만달러) 순이다.

2012년 전 세계 게임 매출액은 1117억5000만달러 수준이다. 국제통화기금(IMF)이 발표한 우리나라의 명목기준 국내총생산의 10%에 이르는 어마어마한 규모다. 우리나라 게임 수출액 중 온라인게임은 24억1086만달러로 전체의 91.4%에 이른다. 모바일게임의 수출액은 1억6900만달러 수준에 그쳤지만, 전년 대비 402.1%나 증가하면서 시장 장악력을 높여가고 있다.

세계 각국은 게임시장 장악을 위해 정부 차원에서 대대적인 지원에 나서는 등 활발한 경쟁을 펼치고 있다. 하지만 우리나라에서는 사회 전반적으로 게임에 대한 부정적인 인식이 팽배해 있고, 이로 인해 산업 자체가 홀대받는 경향을 보이고 있다. 업계 관계자들 사이에서는 “정부가 지원은 고사하고 방해나 하지 않았으면 좋겠다”는 볼멘소리가 팽배한 게 현실이다. 김희태 정책금융공사 책임연구원은 “게임산업은 영화, 애니메이션 등 다양한 산업과 연계돼 막대한 부가가치를 창출할 수 있다”며 게임산업 육성의 필요성을 강조했다.

안용성 기자 ysahn@segye.com

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