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스팀수학지도사, 생활밀착형 교육법 지도로 '인기몰이'

입력 : 2014-02-27 10:28:21 수정 : 2014-02-27 10:28:21

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융합교육 전문기관인 한국미래인재원(www.koreainjae.com)이 지난해부터 시작한 ‘스팀수학지도사’ 과정은 9기까지 진행되며 많은 수료생을 배출했다.

스팀교육이 대세로 떠오르는 이유는 변경된 통합교과서와 스토리텔링 수학을 포괄하며 무엇보다 21세기가 요구하는 핵심 스킬에 부합하기 때문이다. 여기서 핵심 스킬은 새로운 지식을 빨리 배우고 응용하는 능력과 지금까지 전혀 보지 못한 환경과 문제에 슬기롭게 대처하는 융합 능력이다. 따라서 이런 스킬을 익히는 방향으로 교육이 나아가는 자연스러운 현상인 셈이다.

그렇다면 ‘스팀수학지도사’ 과정은 어떤 형태의 문제와 지도법을 교육하는지 살펴보자.

#. 콩쥐의 행복과 불행

콩쥐는 자식이 없어 근심하며 불공도 드리고 곤궁한 사람에게 적선을 하며 이십여 년을 살아온 금슬 좋은 부부 사이에서 태어났다. 부부는 콩쥐를 애지중지 길렀는데 콩쥐가 태어난 지 백일 만에 어머니가 세상을 떠났다. 콩쥐가 열네 살이 되던 해, 아버지 만춘은 배씨라는 과부를 얻어 모든 집안일을 배씨에게 맡기게 되었다.

콩쥐가 비록 어려서는 동네 아낙네들의 젖을 얻어먹고 커서는 아비를 위해 밥을 짓고 옷을 지으며 살았지만 배씨가 새엄마로 들어올 때까지는 행복했음에 틀림없다. 이것을 아래와 같이 나타내기로 하자. 가로축은 불행, 세로축은 행복을 나타내고 평형선은 행복과 불행의 경계이다. 14살일 때를 원점으로 하고, 평형선의 위쪽에 있으면 행복하고, 평형선의 아래쪽에 있으면 불행하다고 하자.

여기까지가 예문이다. 우리가 잘 알고 있는 콩쥐팥쥐 전래동화와 수학이 융합된 형태의 생활밀착형 예문으로, 이를 통해 문장의 옳고 그름을 판단하는 문제를 비롯해서 그래프 상 콩쥐의 위치에 따라 행불행을 알아보거나 행복에 부합한 위치로 보낼 수 있도록 이야기를 만들어 보는 등 많은 융합형 문제를 만들어 낸다.

스팀교육은 기존 교사들이 배웠던 교과 학습의 범위를 넘어선다. 대부분의 교사가 실수하는 것 중 하나가 자신이 경험했던 틀에 학생을 끼워 맞추는 것이다.

한국미래인재원의 ‘스팀수학지도사’ 과정은 이런 실수를 줄일 수 있게 한다. 문제를 풀더라도 정해진 풀이방식이 아닌 다양한 접근 방법으로 고민하면서 정답을 도출해낼 수 있도록 도와준다. 통합교과적인 체험과 교구활동을 통해 학생이 직접 보고 만지고 느끼면서 자신만의 창의적 산물을 만들 수 있도록 도와주는 STEAM 교수법을 배울 수 있다.

창의적인 미래인재를 키우기 위한 교육은 결국 창의적인 교사의 선진화 교육에서 시작되는 것이 아닐까.


콩쥐가 행복하거나 불행한 상태는 등장인물들에 의해 변화한다. 불행요소는 배씨와 팥쥐이고 행복요소는 참새, 소, 선녀, 두꺼비라고 하자. 배씨가 한 번 일을 시킬 때마다 불행요소의 값은 +10이 되고, 팥쥐가 한 마디 거들 때마다 불행요소의 값은 +3이 된다고 하자. 행복요소의 값은 참새 한 마리, 두꺼비 한 마리, 선녀 한 명마다 각각 +1, +2, +3이고, 소가 10분 일 할 때마다 +3이라고 하자.

불행요소(x) : 배씨(+10), 팥쥐(+3)
행복요소(y) : 참새(+1), 두꺼비(+2), 소(+3), 선녀(+3)

위와 같은 설정만을 사용하여 콩쥐의 행불행이 결정된다고 하자.

콘텐츠취재팀@

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