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세계 60조원 규모 콘솔 시장서 유독 맥 못추는 K게임

입력 : 2020-08-18 19:29:49 수정 : 2020-08-18 19:29:47

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원인 및 전망 살펴보니
접근 비교적 쉬운 모바일·PC와 달리
콘솔 게임은 독립적인 게임기 필요
국내 시장 폭풍성장 힘입어 2021년 7000억대 예상
신작 개발에 막대한 비용… 갈 길 멀어

게임 장르 중 콘솔게임은 게임의 ‘끝판왕’으로 통한다. 감성을 자극할 만한 스토리라인과 완벽한 조작감, 화려한 그래픽 등을 통해 이용자들은 새로운 경험을 하게 된다. 콘솔게임 시장은 세계적인 기술력을 갖춘 미국과 유럽 게임사들의 전유물이었지만, 국내 게임사들도 콘솔시장의 폭발적인 성장에 힘입어 PC와 모바일 게임으로 경쟁력을 입증하며 글로벌 시장에 도전장을 내밀고 있다.

◆타이틀 경쟁 승자가 독식하는 세계 콘솔시장

18일 업계에 따르면 산업 초기 콘솔 플랫폼의 성능을 살펴보던 유저들은 이제 독점작 타이틀과 콘텐츠에 따라 하드웨어인 플랫폼을 선택하고 있다. 진입이 쉬운 모바일이나 PC 게임과 달리 고가의 플랫폼이 필요한 콘솔게임의 경우 주변 유저들이 추천하는 타이틀을 플레이하기 위해 플랫폼을 선택한다.

콘솔게임은 대표적인 비디오 게임의 한 분야로 ‘게임기’라는 전용 하드웨어를 활용해서 게임을 즐기는 방식이다. 사용자는 게임기를 소유한 상태에서 게임 콘텐츠가 담긴 저장매체(미디어)로 게임을 실행한다. 게임기와 게임 미디어가 상호 호환이 가능해야 게임을 할 수 있기 때문에 콘솔게임 시장은 플랫폼 경쟁으로 발전해왔다. 더 혁신적인 하드웨어와 콘텐츠가 자사의 플랫폼으로 유입되도록 독려하고, 다른 플랫폼과의 차별성을 확보하기 위한 새로운 게임 장르를 개척하는 방식으로 역동적인 산업 생태계를 조성해 왔다.

대표적인 플랫폼은 소니의 플레이스테이션4와 마이크로소프트의 엑스박스, 닌텐도 스위치 등이다. 특히 엑스박스의 도전에도 소니의 플레이스테이션4의 판매량은 견고하기만 하다. 대부분의 유저들은 성능 면에서 엑스박스의 손을 들어준다. 문제는 독점작이다. 유저들의 구미를 끌 만한 타이틀 대부분이 플레이스테이션4에 몰려있는 상황에서 초기 진입 유저들은 플레이스테이션4를 구매하는 경우가 많다. ‘라스트오브어스’와 ‘언차티드’ 시리즈, ‘호라이즌제로던’, ‘디트로이트: 비컴 휴먼’ 등 각종 히트작이 소니의 독점작이다. 특히 소니는 라스트오브어스와 언차티드의 개발사인 미국 너티독을 자회사로 편입시키며 타이틀 강화를 공고히 하고 있다.

최근 ‘동물의 숲’의 선풍적인 인기로 글로벌 시장에서 닌텐도 스위치가 질주하는 점도 눈여겨볼 만하다. 닌텐도 스위치는 한국에서 2017년 12월에 발매돼 많은 유저들의 사랑을 받아왔다. 최근 독점 타이틀인 ‘동물의 숲’이 발매돼 많은 인기를 끌고 있고, ‘동물의 숲’ 타이틀 출시와 함께 발매된 ‘닌텐도 스위치 동물의 숲 에디션’은 일부 판매처에서 정가의 2∼3배 가까이 판매되는 등 품귀현상을 빚기도 했다.

이 같은 수준 높은 타이틀에 힘입어 2015년 1661억원에 불과했던 국내 콘솔게임 시장은 2018년 5285억원을 달성했고, 2021년에는 7000억원을 넘을 것으로 전망된다. 하지만 국내 게임 시장에서 콘솔게임이 차지하는 비중은 3.7%(2018년 기준)으로 모바일(46.6%)과 PC(35.1%)에 비하면 아직 미약한 수준이다.

◆60조 세계 콘솔 시장에 도전하는 韓게임사들

60조원에 달하는 글로벌 콘솔게임 시장은 온라인과 모바일 게임 개발로 경쟁력을 갖춘 국내 게임기업에게 도전할 이유가 충분한 ‘블루오션’이다. 최근 중국의 판호(게임서비스 허가권) 발급이 막힌 최근 상황에서 북미와 유럽 시장으로 집중 공략해 해외 매출을 올리겠다는 국내 게임사들의 전략도 이런 콘솔 시장에 관심을 불러일으켰다. 콘솔게임은 가족과 함께 게임을 하는 문화가 발달한 북미와 유럽 시장에서 선호되는 플랫폼이다.

국내 게임사들 중 자체 IP(지식재산권)를 활용해 콘솔 시장에 가장 활발하게 도전한 곳은 ‘검은사막’으로 유명한 펄어비스다. 검은사막 콘솔은 지난 2019년 3월 엑스박스 버전으로 첫선을 보인 이후 단기간에 인기 순위 5위에 오르면서 콘솔 시장에 성공적으로 론칭했다는 평가를 받았다. 이어 같은 해 8월 PS4 버전도 선보였으며, 출시 이후 수주간 일본 시장에서 PS스토어 판매량 1위를 유지하기도 했다.

또 최근 플레이스테이션4, 엑스박스 원 등 콘솔기기를 넘나들며 게임을 할 수 있는 ‘크로스플레이’ 기능을 통해 ‘검은사막 콘솔’의 복귀 이용자가 350% 증가했고, 동시접속자 수 역시 126% 늘었다.

넷마블은 자사의 모바일 대표 RPG 세븐나이츠의 스위치 버전인 ‘세븐나이츠 타임 완더러’를 준비하고 있다. 이 게임은 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버인 바네사가 궁극의 마법도구인 샌디와 함께 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 다시 집으로 돌아가는 모험을 다루고 있다. 특히 독자적인 스토리라인으로 진행 될것으로 알려져 많은 콘솔 팬들의 관심을 받고 있다.

넥슨은 PC와 엑스박스에서 동시에 레이싱게임을 즐길 수 있는 ‘카트라이더 드리프트’의 연내 출시를 목표로 내걸었다. 이 게임은 15년 동안 아시아권에서 꾸준히 사랑을 받고 있는 넥슨의 카트라이더 IP를 활용한 캐주얼 레이싱게임이다. 게임의 완성도를 높이기 위해 비공개베타테스트(CBT)를 진행한 뒤 막판 수정작업이 한창이다.

하지만 갈 길은 멀다. PC와 모바일 게임의 IP를 가지고 콘솔화하는 정도에 머물러 있는 게 현재 국내 게임사들의 콘솔게임 기술력이다. 여전히 글로벌 시장에서 단일 콘솔게임 IP로 성공하기 위해서는 탄탄한 기술력과 투자가 선행돼야 한다. 게임사의 한 임원은 “결국 글로벌 시장에서 게임의 작품성을 인정받는 게임은 콘솔게임이라 점에 게임사가 인식을 같이하고 있다”면서도 “한번의 실패가 게임사의 존립에 큰 영향을 미치는 현 한국 게임시장 특성상 공격적이고 장기적인 콘솔게임을 위한 투자는 어려울 것”이라고 말했다.

 

김건호 기자 scoop3126@segye.com


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