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멈추지 않는 ‘혁신 체인저’… 글로벌 게임업계 ‘메이저’ 노린다

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입력 : 2018-05-23 03:00:00 수정 : 2018-05-22 22:29:59

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[창의·혁신 현장을 가다] (22) 게임업계 이끄는 넷마블·엔씨소프트 게임산업은 국내 콘텐츠 산업을 이끌고 있다. 2017년 국내 콘텐츠 산업 매출액은 110조5341억원. 게임산업은 이 중 11%(12조2403억원)를 기록했다. 지난해 게임산업의 매출 성장률은 12.4%로, 국내 모든 콘텐츠 산업 중 최고 성장률을 기록했다. 게임산업은 무엇보다 콘텐츠 수출 분야에서 압도적 위치를 차지한다. 전체 콘텐츠 산업 수출액(7조4463억원) 중 56%(4조2198억원)가 게임산업의 몫이다. 여기엔 스타트업(초기벤처기업)에서 시작해 혁신의 스토리를 써간 게임업계 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 공이 크다. 특히 ‘흙수저’ 성공신화를 쓰며 최근 공정거래위원회로부터 공시대상기업집단(준대기업집단)에 선정된 넷마블은 ‘혁신 체인저’로 자리 잡고 있다. 

◆게임에 인공지능(AI)을 입히다

스타트업의 롤모델로 자리 잡고 있는 넷마블은 올해 국내에 지능형 게임 개발을 전담할 ‘AI 게임센터’를 신설한다. AI 게임센터는 서울 구로 사옥에 설치하고, AI 전문인력도 대거 채용할 계획이다. 동시에 올해 북미 지역에 AI 기술 인력을 영입하기 위한 AI랩도 설립한다.

방준혁 넷마블 의장은 지난 2월 열린 NTP(Netmarble Together with Press)에서 넷마블의 사업영역 확대전략을 밝히며 “AI 서비스엔진 ‘콜럼버스’를 고도화하고, 지능형 게임 개발을 위한 AI 게임센터 설립 및 AI 글로벌 인재 유치를 위한 북미 AI 랩(Lab) 등을 준비하고 있다”고 밝혔다.

넷마블은 지난 3월 AI 센터장으로 이준영 박사를 선임했다. 이 센터장은 서울대 컴퓨터공학과에서 전산학을 전공, 미국 버지니아 주립대에서 박사학위를 취득했으며, 미국 IBM의 왓슨 연구소 등에서 20여년간 빅데이터, 클라우드, AI, 블록체인 관련 정보기술(IT) 플랫폼 및 서비스의 기술 전략을 제시해왔다.

넷마블은 최근 대규모 다중접속(Massively Multiplayer Online)게임 ‘아이언쓰론’을 중국을 제외한 전 세계에 출시했다. 아이언쓰론 개발사인 포플랫은 AI 및 증강현실(AR) 기술 등을 도입해 기존 모바일 게임과 차별화에 나선 것이 특징이다.

넷마블은 앞으로 △플랫폼 확장 △자체 지식재산권(IP) 육성 △AI 게임 개발 △신장르 개척 등 4가지 방향성을 내놨다. 플랫폼 확장 방안으로는 모바일 게임을 넘어 콘솔 게임 및 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’ 게임 개발에도 적극 투자한다는 계획이 담겼다. 특히 콘솔 게임으로는 넷마블의 자체 IP인 ‘세븐나이츠’가 닌텐도 스위치 타이틀로 개발되며, 또 스팀 및 다수 콘솔 게임에 타이틀로 개발 중인 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림 인터랙티브에 지분(지분율 약 30%)을 투자하기로 했다.

◆성장의 기반은 도전과 혁신

2017년 2조4248억원의 매출을 기록하며 게임업계 단일기업 2조원 매출 시대를 연 넷마블은 2000년 3월 설립됐다. 설립 당시부터 넷마블은 국내 게임업계에 혁신적인 시도로 새바람을 일으켰다. 2012년부터 본격적으로 모바일 게임사업에 도전해 ‘리니지2 레볼루션’, ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 다수의 장기흥행작을 배출했다. 넷마블은 글로벌 게임시장의 개척자로서 글로벌 메이저 게임회사로 도약하기 위해 도전과 혁신을 지속하고 있다.

모바일게임 시장을 주도하는 넷마블의 중심에는 창업자 방준혁 의장이 있다. 그는 어릴 적 가난했던 환경을 극복하고 실패 속에서도 끊임없이 도전해 성공한 고졸 출신 최고경영자(CEO)다. 시대를 앞서간 인터넷 영화관 사업과 위성인터넷 콘텐츠 사업을 겪으며 ‘콘텐츠 직접 소유의 소중함’을 일찍이 깨달았다. 2000년 그는 넷마블을 창업했고 당시 설립자본금은 1억원, 직원 수는 고작 8명이었다. 방 의장은 혁신으로 대한민국 게임시장에 변화를 이끈 인물로 손꼽힌다.

게임업계 최초로 ‘온라인게임의 퍼블리싱’ 모델을 선보인 것이 대표적인 사례다.

지금은 보편적이지만 당시만 해도 다른 회사 게임을 위해 일한다는 건 상식을 깨는 행보였다. 그는 온라인게임 ‘라그하임’, ‘그랜드체이스’ 등 좋은 게임을 선별해 시장에 내놓는 온라인 서비스 유통 구조를 개척해 성공 가능성을 직접 입증해 보였다. 이에 그치지 않고 ‘캐치마인드’와 ‘노바 1492’에 부분유료화를 업계 처음 도입하고, 문화상품권 결제라는 당시에는 생소한 결제수단을 선보였다. 업계 간 윈윈 모델인 퍼블리싱 개념을 도입한 최초의 게임포털을 앞세워 통합 플러그인 적용과 게임 채널에 바로 접속할 수 있는 직관적 UI(유저인터페이스)를 선보였다. 싱글 사인-온(SINGLE SIGN-ON)도 처음으로 적용했다. 이 같은 혁신적인 사업 전략을 토대로 넷마블 게임포털은 2002년 2월 회원 수 1000만명을 돌파하며 국내 톱 게임포털 중 하나로 자리매김한다. 방 의장은 최근 이종 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 강조하며, 글로벌 아이돌 그룹 ‘방탄소년단’의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’를 최초로 공개했다.

이천종 기자 skylee@segye.com

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