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"가상 아닌 현실로 다가온 VR… 콘텐츠가 시장 승패 좌우"

입력 : 2016-11-09 21:03:22 수정 : 2016-11-09 21:05:34

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본사 주최 VR 세미나 성황 ‘VR(Virtual Reality·가상현실)는 곧 우리 삶에 가장 흔한 기술이 될 것이다.’

4차 산업혁명의 핵심기술로 꼽히는 VR산업이 급속도로 발전하며 현실세계에 성큼 다가왔다. 구글과 마이크로소프트(MS), 페이스북, 소니 등 글로벌 기업들이 앞다퉈 VR 시장 선점에 나서고, 중국은 국가 차원에서 VR산업을 전폭적으로 지원하면서 VR는 더 이상 먼 미래기술이 아니다. 


9일 세계일보 주최로 서울 마포 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘SNS 시대의 VR(가상현실) 콘텐츠 전략’세미나에서 마이크로소프트 김영욱 부장이 VR 콘텐츠 특화 전략을 소개하고 있다.
서상배 선임기자
세계일보는 이처럼 급성장하는 VR산업의 현주소와 미래를 조망하기 위해 9일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 ‘SNS 시대의 VR 콘텐츠 전략 세미나’를 개최했다. 이날 콘퍼런스에는 현대원 청와대 미래전략수석을 비롯해 미래창조과학부, 마이크로소프트(MS), VR 전문기업, 엔터테인먼트업체 등 정부·산업계 관계자들뿐만 아니라 일반인들도 참석해 VR에 대한 뜨거운 관심과 열기를 확인할 수 있었다.

차준영 세계일보 사장은 환영사를 통해 “VR는 더 이상 가상세계에 머물지 않고 우리 생활 속 현실로 다가왔다”며 “머지않아 게임은 물론 교육, 스포츠, 건축, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 SNS를 통해 수많은 사람들이 공유할 것”이라고 말했다. 차 사장은 “이번 세미나가 기술적 관점은 물론 콘텐츠 생산과 마케팅에서 더 나아가 우리 미래를 그려보고 준비하는 데 도움이 되길 바란다”고 덧붙였다.


9일 세계일보 주최 ‘SNS 시대의 VR(가상현실) 콘텐츠 전략 세미나’ 현장에서 참석자들이 VR 체험을 하고 있다.
서상배 선임기자
서석진 미래창조과학부 소프트웨어(SW)정책관은 축사를 통해 “VR 시장은 현재 초기시장으로 앞으로 2∼3년이 굉장히 중요한 시점”이라며 “VR의 성공요소는 크게 헤드마운트 디스플레이(HMD)와 네트워크, 콘텐츠 등 3개 영역으로, 우리나라는 세계 최고 디스플레이 기업과 5G 기술을 가진 이동통신사들이 있다. 문제는 콘텐츠”라고 지적했다. 그는 “VR산업에서 콘텐츠는 가장 중요한 시장으로 승패를 좌우할 수 있다”며 “VR 콘텐츠 개발을 위해서는 디지털 콘텐츠 창작 인력 육성을 서둘러야 하며 정부가 가장 중점적으로 지원해야 할 부분이라고 생각한다”고 밝혔다.

미래부는 최근 9개 국가전략프로젝트에 VR와 AR(증강현실)를 포함해 기술개발부터 사업화에 이르기까지 집중 지원하기로 했다. 앞으로 5년간 VR 원천기술과 플래그십 프로젝트, 전문펀드 조성 등에 총 4050억원을 투자해 VR를 신산업으로 본격 육성한다는 방침이다.

현대원 수석도 “가능성이 무궁무진한 VR 콘텐츠 시장 선점을 위한 경쟁이 펼쳐지고 있다”며 “우리나라도 정부 차원에서 VR산업 육성을 위한 정책적인 노력을 기울여 내년부터 본격적으로 펼쳐 나갈 계획이니 그 가능성을 믿고 동참해 주기 바란다”고 당부했다.


우리나라뿐만 아니라 중국 등 다른 나라도 국가 차원에서 VR를 새로운 먹거리 산업으로 집중 육성하고 있다.

한국 마이크로소프트의 김영욱 부장은 “현재 VR 발전속도가 가장 빠른 나라는 중국”이라며 “국내 VR 디바이스 제조사는 삼성과 LG 두 기업 정도이지만 중국은 VR 기기만 100가지가 넘는다”고 말했다. 그는 “아직 디바이스의 수준이나 디테일은 좀 떨어지지만 중국은 시행착오를 거쳐 빠르게 발전하고 있다”며 “저렴한 중국산 디바이스에 콘텐츠를 결합시키는 업체들이 국내외에 늘고 있다. 한국이 콘텐츠에 집중할 수밖에 없는 이유”라고 강조했다.

국내 VR 하드웨어 시장은 아직 삼성, LG 등 대기업에 한정됐지만 게임, IT뿐만 아니라 엔터테인먼트와 여행, 의료, 교육, 스포츠, 자선활동 등에도 VR 콘텐츠가 다양하게 활용되고 있다. 한국VR산업협회에 따르면 국내 VR 시장은 2014년 6768억원 규모에서 올해 1조3735억원으로 2배 넘게 성장했고 2017년에는 1조9601억원, 2020년에는 5조7271억원으로 성장할 전망이다.

VR 콘텐츠 제작전문사인 VentaVR 전우열 대표는 이날 삼성전자의 전략 스마트폰 갤럭시S7, SK텔레콤의 설현 포스터, 게임 ‘클래쉬 오브 클랜’, 치매 체험 등 산업계뿐만 아니라 유니세프가 VR를 활용해 기부금 모금을 한 사례까지 다양한 활용방안을 소개해 관심을 끌었다.

아시아나항공은 360도 VR 영상으로 제작해 화제를 모은 캠페인 ‘나의 여행 아바타 오즈’ 시리즈의 제작 배경과 고객 반응, 효과 등에 대해 직접 사례를 발표했다. 광주 봉선초등학교의 최만 교사는 VR를 접목한 수업으로 학생들의 흥미와 집중력을 높이고 적극적인 참여를 이끌었던 경험을 소개하며 교육현장에서 VR의 활용 가능성을 보여줬다.

김수미·정지혜 기자 leolo@segye.com

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