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코로나 장기화… 청소년 게임 ‘과몰입’ 2배로 급증

입력 : 2022-04-07 08:00:00 수정 : 2022-04-06 21:51:58

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팬데믹 1년새 1.9→3.5%로 증가
40% “평일 하루 4시간 이상 게임”
부모 정서적 지원 낮을수록 비율↑
PC방에서 게임을 하고 있는 10대 청소년들 모습. 연합뉴스

코로나19 팬데믹(대유행)이 장기화하면서 게임에 과도하게 몰입하거나 과몰입 위험이 높은 청소년 비율이 1년 새 두 배 가까이 늘었다는 조사 결과가 나왔다. 청소년들은 특히 부모의 정서적 지지가 낮을수록 게임에 더 몰입하는 것으로 나타나, 과몰입 예방을 위한 부모의 관심이 요구된다.

 

6일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임 과몰입 종합 실태조사’에 따르면 전체 청소년(초등 4∼6학년생 및 중고생) 중 게임 이용자 비율은 2019년 77.1%에서 2020년 79.9%, 지난해 80.9%로 점차 늘었다.

 

청소년 게임 이용률 증가는 코로나19로 인해 외부활동에 제약이 많았던 지난 2년 동안 더욱 뚜렷하게 나타난 것으로 보인다고 보고서는 설명했다.

 

지난해 전체 청소년 응답자 중 게임으로 문제가 발견되는 ‘과몰입군’은 0.5%, ‘과몰입위험군’은 3.0%였으며, 게임을 건전하게 사용하는 ‘게임선용군’은 24.1%, ‘일반사용자군’은 53.3%였다.

 

이 중 과몰입 및 과몰입위험군 비율은 전년도 1.9%에서 지난해 3.5%로 84% 늘었다. 하루평균 게임 이용시간은 과몰입위험군이 가장 길었다. 이들 중 39.4%는 평일 하루 4시간 이상 게임을 한다고 답했으며 주말·휴일엔 54.1%가 4시간 이상 게임을 했다.

 

게임 이용 행태는 청소년의 정서 상태와 관련이 깊은 것으로 조사됐다.

 

과몰입군은 ‘삶의 만족도’와 ‘자존감’ 수준이 전 게임 행동 유형 중 가장 낮았고, ‘부모의 감독’, ‘부모의 정서적 지원’을 받고 있다는 응답도 가장 적었다.


김희원 기자 azahoit@segye.com

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