세계일보

검색

쑥쑥 크는 VR 시장… ‘가상현실 대중화’ 눈앞

입력 : 2016-10-30 20:01:50 수정 : 2016-10-30 20:01:50

인쇄 메일 글씨 크기 선택 가장 작은 크기 글자 한 단계 작은 크기 글자 기본 크기 글자 한 단계 큰 크기 글자 가장 큰 크기 글자

업계 판도 흔드는 ‘새로운 플랫폼’
“안 해 본 사람은 있어도 한 번만 해 본 사람은 없다.” 올 한 해 정보기술(IT) 업계의 가장 큰 화두 중 하나인 ‘가상현실’(VR)에도 적용될 만한 구절이다. VR의 핵심은 360도로 움직이는 체험자의 시점에 따라 자연스럽게 변화하면서 재생되는 가상의 콘텐츠다. 이는 3D·4D 콘텐츠의 입체감을 뛰어넘는 극대화된 몰입감을 제공해 마치 다른 세계에 와 있는 듯한 느낌을 준다. 이뿐 아니라 개인이 해당 콘텐츠를 소장할 수 있다. 또 시공간의 제약을 받지 않는 뛰어난 휴대성도 자랑한다. 이 같은 장점은 최근 급속히 발전한 IT와 콘텐츠 제작 환경의 변화에 힘입어 VR 대중화 시대를 촉진하고 있다. 이 때문에 세계일보도 다음달 9일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 ‘SNS시대의 VR 콘텐츠 전략’을 주제로 세미나를 개최한다.


이처럼 국내 산업계에서도 VR 콘텐츠와 기기 개발에 대한 관심이 커지고 있다. 시장조사기업 트렌드포스의 자료에 따르면 전 세계 VR 시장 규모는 올해 67억 달러(약 8조700억원)에서 2020년에는 700억 달러(약 84조3150억원)까지 증가할 전망이다. 국내 시장 역시 올해 1조4000억원에서 2020년 5조7000억원까지 성장이 기대된다.

VR는 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같은 엔터테인먼트 시장을 넘어 교육, 헬스케어, 기업의 각종 마케팅 등 다수의 산업으로 확대되는 모습도 보여 시장 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다.


‘코리아 VR 페스티벌’ 참가자가 VR 기기를 착용하고 가상현실을 체험하고 있다.
코리아 VR 페스티벌 제공
◆‘새로운 경험’ 강조하며 시장 성장 견인

주요 IT 기업들은 앞다투어 VR 시장에 진출하는 중이다. 페이스북 최고경영자(CEO) 마크 저커버그는 “VR는 차세대 소셜 플랫폼”이라고 역설하며 투자를 확대하고 있다. 구글도 관련 소프트웨어 플랫폼과 콘텐츠를 적극 개발 중이다. 2014년 구글이 출시한 단돈 20달러(약 2만원)짜리 종이로 만든 VR 기기 ‘카드보드’(Cardboard)는 스마트폰 사용자 누구나 가상현실을 즐길 수 있도록 VR 대중화를 한층 앞당겼다. ‘기어 VR’를 내놓은 삼성전자, ‘플레이스테이션(PS) VR’로 VR 게임 돌풍을 일으킨 소니 등도 VR 생태계 구축에 나섰다. 삼성 기어 VR 이용자 수는 지난 4월 기준 100만명을 돌파했다. 업계는 2018년까지 전 세계 VR 이용자 수가 1억7000만명에 달할 것으로 보고 있다.

28일 업계에 따르면 마이크로소프트(MS)는 내년 중 299달러(약 34만원)짜리 VR 기기를 출시할 예정이다. 기존 고성능 VR 기기인 페이스북 자회사 오큘러스의 ‘리프트’(599달러·69만원), HTC의 ‘바이브’(799달러·91만원) 등과 스마트폰을 끼워 쓰는 저가형 기기인 ‘삼성 기어 VR’(99달러·11만원), 폭풍마경의 ‘폭풍마경 4’(99위안·1만7000원) 등의 틈새시장을 공략할 전망이다.

이동통신 3사도 적극적인 참여로 국내 VR 시장 성장을 견인하고 있다. SK텔레콤은 스포츠·K팝 콘서트 등의 ‘VR 생중계 시대’를 열겠다며, 360도 촬영 영상을 실시간 스트리밍하는 저지연·고화질 VR 생중계 기술을 시연했다고 지난 16일 밝혔다. KT는 2018년 평창동계올림픽 경기를 VR로 제공할 계획이다. 지난 8월 말 통신 3사 최초로 고객이 VR 영상을 직접 올리고 공유할 수 있는 ‘The VR’ 서비스를 시작하기도 했다. LG유플러스도 LTE 비디오 포털을 통해 각종 VR 콘텐츠, 인기 예능프로그램의 360도 영상 등을 제공하고 있다.


◆정부, ‘코리아 VR 페스티벌’ 성료 등 지원 확대

정부도 글로벌 VR 시장 선점을 위한 적극적인 지원에 나섰다. 미래창조과학부는 지난 6일부터 9일까지 서울 상암 누리꿈스퀘어 일원에서 ‘코리아 VR 페스티벌’을 열고, 국내외 주요 VR 기업의 서비스와 제품 전시회를 비롯해 VR 개발자 발굴과 글로벌 네트워킹 프로그램 등을 선보였다.

행사를 총괄한 정보통신산업진흥원 변완수 팀장은 “VR 산업이 확대된다는 시장의 예측과 기대가 굉장히 큰 만큼 콘텐츠 기업이나 소비자가 어떤 제품과 콘텐츠 디바이스를 활용할 수 있는지 보여주는 기회였다”며 “소프트웨어와 하드웨어가 함께 발전해야 하는 VR의 특성상 퍼스트무버들의 제품을 전시해 시장의 확장성을 보여줌으로써 중소 벤처기업들이 투자에 나설 수 있도록 하려는 것”이라고 설명했다. 이번 행사는 올해가 첫회였는데도 4일 동안 1만명 정도가 꾸준히 방문하며 일반의 VR 관심도를 증명했다. 프린세스메이커 VR(엠게임), 건쉽배틀2 VR(조이시티) 등 최초로 일반에 공개된 VR 게임 등이 이목을 끌었다.

한편 KT경영연구소의 빅데이터 분석에 따르면 VR에 대한 누리꾼들의 관심도 급증하는 추세다. VR와 연관된 키워드는 ‘다양한’, ‘새로운’, ‘즐기다’ 등으로 긍정적인 이미지가 대부분이었다. 가장 관심이 집중되는 분야는 단연 VR 게임과 성인콘텐츠다. VR ‘우동’(1인칭 시점의 VR용 성인물을 뜻하는 은어), 1인칭 슈팅 게임 등 ‘나 혼자 은밀하게’ 즐길 수 있는 VR 기기를 통해 새로운 경험과 몰입감을 극대화하는 콘텐츠에 관심이 쏠리고 있다.

정지혜 기자 wisdom@segye.com

[ⓒ 세계일보 & Segye.com, 무단전재 및 재배포 금지]

오피니언

포토

아일릿 원희 '시크한 볼하트'
  • 아일릿 원희 '시크한 볼하트'
  • 뉴진스 민지 '반가운 손인사'
  • 최지우 '여신 미소'
  • 오마이걸 유아 '완벽한 미모'