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‘VR 산업 성장’ 풀어야할 과제는

입력 : 2016-10-30 20:02:21 수정 : 2016-10-30 20:02:21

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현실과 가상세계 혼동… 어지럼증 등 해소 관건 가상현실(VR) 산업이 4차 산업혁명을 이끌 유망산업 중 하나로 각광받고 있지만, 풀어야 할 과제도 적지 않다. VR 하드웨어의 발전에 비해 소프트웨어 발전 속도가 더디고, 뛰어난 몰입도 때문에 현실과 가상세계를 혼동하는 부작용에 대한 우려도 제기된다. 국내 산업계는 미국 등 VR 선진국과의 2년 가까이 벌어진 기술격차를 좁혀야 한다.

최근 페이스북의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’, 삼성전자의 ‘기어 VR(Gear VR)’, 마이크로소프트의 ‘홀로렌즈(Hololens)’ 등 국내외 주요 기업들이 고글 또는 안경 형태로 착용하는 가상·증강현실 체험 기기를 선보이면서 VR 하드웨어 시장은 빠른 속도로 성장하고 있다. 그러나 오큘러스 리프트 599달러, HTC의 ‘바이브’ 799달러 등으로 VR 헤드셋의 판매가가 60만∼70만원으로 비싸 소비자들의 진입장벽이 높은 편이다.

현재까지 VR 기기로 이용할 수 있는 소프트웨어가 게임 등으로 한정된 것도 수요층을 확대하지 못하는 요인으로 지목된다.

국제 VR필름 페스티벌을 주최했던 칼레이도스코프 VR의 르네 피넬 사장은 “VR에 불명예스러운 일은 하드웨어가 콘텐츠를 앞질러 나간 것”이라고 꼬집기도 했다. 이처럼 콘텐츠가 턱없이 부족한 상황에서 하드웨어 기기만 쏟아지고 있는 상황에 대해 VR시장이 ‘하이프 사이클’에 진입한 것 아니냐는 우려가 나오기도 한다. 하이프 사이클이란 과대광고 주기를 뜻하는 용어로, 과장된 평판 때문에 소비자들의 기대감이 지나치게 높아졌다가 이후 과대광고였다는 것을 인식해 환멸을 느끼는 단계를 말한다.

페이스북의 오큘러스 스토어나 구글의 데이드림, 소니의 플레이스테이션 VR 등 해외 VR 하드웨어는 이와 연계된 콘텐츠 수익 플랫폼이 마련돼 있으나 국내 시장은 수익원을 올릴 수 있는 창구가 마땅치 않은 것도 문제다. VR 콘텐츠를 내놓을 창구가 마땅치 않으니 양질의 콘텐츠에 투자하거나 제작할 동기나 환경 조성도 열악할 수밖에 없다.

여기에 아직 어지럼증 등 VR 기기의 맹점이 해소되지 않고 있고 현실세계와 가상세계의 혼동, 부정적 세뇌 가능성, 인간미의 상실과 같은 부작용 발생 가능성에 대한 우려도 제기되고 있다.

가상현실상호작용연구소(Virtual Human Interaction Lab) 창립자인 제러미 베일런슨 미국 스탠퍼드대 커뮤니케이션학 교수는 “VR는 강력한 감정을 불러일으키는 동시에 많은 에너지를 소모시키는 기술이며, VR의 강력한 몰입감으로 인해 신체적, 정신적, 경제적 비용이 발생한다”고 지적했다.

김수미 기자 leolo@segye.com

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