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‘포켓몬 고’에 놀랐나 … 게임정책 ‘리부팅’

입력 : 2016-07-18 18:45:23 수정 : 2016-07-18 20:31:22

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청소년 ‘강제 셧다운제’ 완화…부모 허락 땐 심야 접속 허용/ 게임마이스터고 2019년 설립/ 규제 대신 경쟁력 강화로 선회/ 업계 반색… 일각선 ‘뒷북’ 지적

심야시간 청소년의 인터넷 게임을 금지한 셧다운제가 부모 허락 하에 이용이 가능한 ‘부모 선택제’로 완화된다. 게임 전문인력 양성을 위한 게임 마이스터고등학교도 2019년 들어선다. 문화체육관광부는 18일 정부서울청사에 열린 사회관계장관회의에서 이런 내용을 담은 ‘소통과 공감의 게임문화 진흥 계획안’을 심의, 확정했다고 밝혔다. 이번 진흥안은 기존의 규제일변도에서 벗어나 ‘함께 하는 게임문화’를 만들고 지속 가능한 게임 생태계로 나아가기 위해 마련됐다. 그러나 잇단 규제로 국내 게임산업 경쟁력이 약화된 상황에서 정부가 뒤늦게 정책 기조를 바꿔 ‘뒷북 지원’ 논란이 일고 있다.

◆셧다운제 완화… 학교서도 즐기는 게임문화 정착

게임문화 진흥안에 따르면 문체부는 여성가족부와 협의해 오전 0~6시 사이 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 이용을 금지한 ‘강제적 셧다운제’를 부모가 허락하면 이용할 수 있는 ‘부모 선택제’로 완화하기로 하고, 관련 법률 개정을 추진한다.

게임 마이스터고 설립과 관련 교육부는 하반기 중 지역 교육청을 대상으로 공고를 낼 계획이다. 현장실습과 취업 약정 등 산학협력 프로그램도 준비한다.

청소년에게 디지털 기술에 대한 관심을 높이기 위해 게임 원리를 적용해 재미있게 배우는 초·중등 소프트웨어 교육 교재를 보급하고, 게임 콘텐츠와 소프트웨어 분야 진로 탐색을 지원한다. 이와 함께 내년부터 자유학기제와 방과 후 학교, 동아리 활동 시간에 게임을 활용한 창의력 개발을 활성화한다.

게임 사업자가 스스로 게임물의 등급을 분류하는 자율 게임 등급 분류제도 내년부터 확대된다. 중앙대병원 등 4곳에 운영 중인 게임 과몰입 힐링센터는 경기, 강원, 대전·충남, 경남 4곳에 추가 설치키로 했다. 게임 이용자의 자기 조절을 위한 게임문화 체험형 상담센터도 내년에 수도권 5곳에서 시범 운영한 뒤 2018년 전국 20곳으로 확대할 예정이다.

◆게임산업 주도권 이미 중국으로… 업계 ‘만시지탄’

전문가들은 과도한 규제로 게임산업이 제대로 성장하지 못한 상황에서 정부가 뒤늦게 게임문화 진흥에 나선 데 대해 ‘늦었지만 다행’이라는 반응이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 19~35세 국민의 74.5%, 10대의 91%, 20대의 87%가 게임을 이용할만큼 게임은 일반적인 여가 활동으로 자리잡았다. 2019년 세계 게임시장 규모는 1103억8800만 달러로 확대될 전망이다. 그러나 국내 게임업계는 정부 규제와 중국 업체의 성장으로 어려움을 겪어 왔다.

김수연 한국경제연구원 책임연구원은 “정부가 게임을 사회악으로 보고 규제해 산업이 성장하기 어려웠고 게임업계 종사자 역시 ‘최첨단 산업 수행자가 아닌 사회악에서 부를 창출하는 직업군’으로 취급돼 정서적으로 위축됐다”며 “그 사이 전문인력이 중국으로 유출되는 등 산업 자체가 무너질 위험에 처했다”고 밝혔다. 한국게임학회 회장인 이재홍 숭실대 교수는 “이렇게까지 게임산업을 규제해온 나라는 세계에서 유일할 것”이라며 “중국도 게임을 전자 마약으로까지 치부했으나 한순간 진흥 기조로 돌아선 결과 텐센트처럼 거대한 글로벌 기업이 탄생했다”고 말했다. 

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2010년 12.9%, 2011년 18.5%, 2012년 10.8%로 해마다 두 자릿수 성장률을 보인 게임 시장은 2013년 마이너스 0.3%로 돌아선 데 이어 2014년에도 2.6% 성장하는 데 그쳤다. 반면 중국 게임시장은 같은 기간 동안 연평균 36% 성장률을 보였다. 국내 게임업체 수는 2010년 2만658개에서 2014년 1만4440개로 급감했다. 게임업계 종사자 수도 2012년 5만2466명에서 2014년엔 3만9221명으로 줄었다.

올 1분기 게임 수출액은 7201억원으로 음악(1105억원)·방송(976억원) 분야보다 월등히 많지만 게임산업은 한류 콘텐츠로서도 찬밥 신세를 면치 못했다.

김 연구원은 “이번 진흥안은 단순히 셧다운제 완화가 아닌 정부의 정책적 시각이 전환된 것으로, 늦었지만 바른 방향으로 평가된다”며 “PC방 게임이 증강현실(AR), 가상현실(VR)로 발전하는 흐름을 늦게라도 따라가려면 앞으로 사전적인 규제들이 더 많이 풀어지고 게임산업에 대한 세제 지원 등이 이뤄져야 한다”고 지적했다.

송은아 기자 sea@segye.com


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