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웨어러블에 소리 입힌 놀이기구 개발...카이스트 이우훈 교수팀

입력 : 2020-07-30 03:05:00 수정 : 2020-07-29 15:44:12

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카이스트(KAIST) 산업디자인학과 이우훈 교수팀이 웨어러블 기기에 소리 증강 기술을 접목해 아동의 놀이 경험을 대폭 향상시킨 아동용 팔찌형 웨어러블 기기를 개발했다.

 

29일 이 교수팀에 따르면 이 웨어러블 기기는 아이들이 소리를 탐색하고, 선택하며, 발생시키는 것은 물론 여러 기기 간에 소리를 교환하고 놀이에 소리를 활용할 수 있는 ‘사운드웨어(SoundWear.사진)’라는 이름의 팔찌 형태의 웨어러블 기기다.

최근 디지털 기술은 아이들이 모바일 기기·컴퓨터·스마트 장난감 등에 더욱 다 감각적이고 쌍방향적인 놀이를 할 수 있도록 개발되는 추세다.

 

그러나 디지털 기술은 아이들로 하여금 놀이 시간의 대부분을 지나치게 영상 시청과 게임 등에만 몰입토록하고 있다. 자유로운 야외놀이를 위한 모바일 스크린 기반의 시각증강 기술조차도 친구들과의 놀이 주제에 대한 논의와 발전보다는 스크린으로의 몰입을 유도함으로써 상상력 증진과 사회성 발달 등을 지원하는 데에는 한계가 존재한다고 지적되고 있다.

 

따라서 아이들이 기존 놀이에서 처럼 신체활동을 비롯해 사회적 상호작용, 상상력 등을 주도적으로 발휘하도록 돕되 디지털 기술의 장점을 효과적으로 활용하는 방향으로의 접근이 필요하다.

 

연구팀은 이를 위해 추상적이고 전방향적인 특성으로 상상을 북돋고 창의적 놀이경험 제공에 효과적인 소리증강 기술을 활용한 웨어러블 기기 ‘사운드웨어’를 고안했다.

 

‘사운드웨어’는 일상소리(Everyday sound) 및 악기 소리(Instrumental sound) 등으로 구성된 비음성 소리(Non-speech sound)를 주요 소리증강의 자료로 활용했다. 아이들은 직접 물리적인 팔레트 상에 마련된 다수의 소리 유닛들에 기기를 올려 소리를 탐색하며, 원하는 소리를 선택할 수 있고 팔을 흔들어 소리를 내면서 기기 간에 소리를 교환할 수 있다.

 

실제 실험 결과, 일상소리는 아이들이 사물과 상황에 대한 적극적인 상상을 통해 기존 소리가 없는 야외놀이와는 차별화되는 놀이 행동을 보였다.

 

연구팀의 홍지우 박사과정 “아이들이 주도적으로 소리증강을 야외놀이에 접목하면서 자신들만의 놀이를 만들기 위해 탐색하고 상상하고 소통하는 모습을 보였다”면서 “그동안 긍정과 부정 즉, 양면적 시각이 존재해왔던 디지털 기술이 적절한 디자인에 따라서도 아이들의 창의적·사회적 놀이경험을 위해 충분히 활용될 수 있음을 의미하는 결과”라고 설명했다. 

 

이우훈 교수는 “아동용 놀이 용품과 각종 기기를 제작하는 엔지니어와 디자이너뿐 아니라 아이들에게 디지털 기술을 어떻게 제공하고 활용해야 하는지 궁금하게 여겼던 부모와 교육자에게도 흥미로운 정보이자 이에 관해 본격적인 논의의 필요성을 제기한 연구”라고 의미를 강조했다. 

 

홍지우 박사과정이 제1 저자로 참여한 이번 연구는 지난 6일 열린 국제학술대회 ‘ACM DIS (Designing Interactive Systems) 2020’에서 발표돼 우수논문상인 어너러블 멘션(Honorable Mention)을 수상했다.

 

대전=임정재 기자 jjim61@segye.com


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