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고수익의 미래 직업 '크리에이터', 아직은 행복과 고민 공존

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입력 : 2019-09-14 17:00:00 수정 : 2019-09-14 14:28:00

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최근 유망 직업으로 급부상하는 크리에이터가 소득이나 자기 만족감 측면에서는 우수하지만, 직업적 불안정성 등 다양한 불안 요소를 동시에 지닌 것으로 나타났다. 전문성이나 지속성 등에서 다소 열악한 만큼 이 분야의 육성을 위해 다양한 정책적 지원이 필요하다는 지적이다.

 

한국노동연구원이 발간한 ‘미래의 직업 프리랜서(1인 미디어)’ 보고서를 통해 크리에이터들의 현실을 알아보자.

 

◆크리에이터는 어떤 사람들이 할까

 

연구진이 크리에이터 250명에 대해 인구통계학적인 분석을 진행한 결과 여성이 53.6%로 남성(46.0%)보다 약간 더 많았다(무응답 0.4%).

 

연령대별로는 20대(40.4%)와 30대(36.0%)의 비중이 압도적이었고, 다음으로 40대(12.8%), 10대(3.6%) 순이었다. 많지는 않았지만 50대(3.2%)와 60대 이상(0.8%)도 있었다.

 

크리에이터를 주된 직업으로 삼는 경우는 10명 중 4명(40.4%)꼴이었다. 다른 일을 주된 직업으로 삼는 경우는 38.0%로 다음이었다. 이 밖에 학생인 경우는 10.4%, 취업준비생은 9.6%, 무응답 1.6% 등의 분포를 보였다.

 

크리에이터로 활동하기 전이나 현재에 일한 경험이 있는 경우는 73.6%였다. 연구진은 “이들의 일자리가 꼭 정식 직장을 의미하는 것은 아니고 아르바이트 수준일 가능성이 있다”고 설명했다.

 

실제로 일한 경험이 있다고 답한 경우 중에서 정규직 노동자는 50.8%였다. 비정규직 노동자는 20.4%, 프리랜서 14.9%였다. 고용원을 둔 자영업자는 7.2%, 고용원 없는 자영업자는 4.4% 등이었다.

 

크리에이터가 되기 위해 꼭 관련 소양이 필수적인 것은 아닌 것으로 보인다. 크리에이터로 활동하기 전의 일자리 경험을 산업별로 살펴본 결과 출판·영상·정보 등의 직장이 20.3%로 가장 큰 비중을 차지했다. 다음으로 △교육서비스(14.8%) △예술·스포츠·여가(9.3%) △전문·과학·기술(7.1%) △도매 및 소매(6.6%) △숙박 및 음식점(6.0%) △제조업(4.9%) △금융·보험(3.3%) △행정·국방·사회보장(2.7%) △보건 및 사회복지(2.2%) △건설업(1.6%) △기타(18.1%) 등의 분포를 보였다.

 

이를 다시 직업별로 살펴보면 크리에이터로 활동하기 전에 가졌던 직업은 화이트칼라 분야 직종이 중심을 이뤘다. 직업별로는 △사무직(26.8%) △전문가(25.7%) △서비스직(19.6%) △관리직(11.2%) △단순노무직(6.1%) △판매직(4.5%) △기술직(2.8%) △기능직(2.2%) 등으로 나타났다.

 

◆크리에이터의 67.5%는 국민연금 가입

 

크리에이터들은 4대보험 중 건강보험 가입률이 가장 높은 것으로 나타났다. 응답자 중 국민연금에 가입한 경우는 67.5%였다. 정규직 근로자의 국민연금 수급률이 97.6%(OECD 통계, 2015년 기준)인 것과는 다소 차이가 있다. 설문에 참여한 크리에이터 중에서 건강보험에 가입한 경우는 80.9%, 고용보험은 42.5%, 산재보험은 40.4% 등으로 조사됐다.

 

불안정한 수익 탓에 4대 보험에 대한 가입 의향은 전반적으로 실제 가입률보다 낮게 나타났다. 가입 희망 여부는 △국민연금 30.8% △건강보험 58.8% △고용보험 39.4% △산재보험 32.7%였다. 연구진은 “전반적으로 크리에이터를 주업으로 삼는 경우가 부업으로 삼는 경우보다 4대보험에 대한 가입 의향이 높았다”고 밝혔다.

 

◆대부분 집에서 활동… ‘여건은 대부분 열악한 편’

 

크리에이터들은 촬영 및 편집을 주로 집에서 하고 모든 과정을 홀로 떠안는 경우가 많았다. 소속사를 끼고 활동하는 경우는 10.4%였고, 그렇지 않은 경우는 84.8%였다.

 

촬영 장소로는 집이 63.1%로 압도적인 1위를 차지했다. 다음으로 야외 12.9%, 개인 스튜디오 6.4%, 스튜디오 대여 5.6%, 소속사 4.0%, 기타 8.0% 등이었다.

 

편집 장소로 집이 차지하는 비중은 82.2%로 더욱 컸다. 또 개인 스튜디오 6.1%, 스튜디오 대여 1.2%, 소속사 3.6%, 기타 6.9% 등의 분포를 보였다.

 

제작에 참여하는 인원 규모별로는 1인이 66.0%로 가장 많았다. 이어 2인 18.0%, 3인 5.6%, 4인 2.4%, 5인 이상 3.6%, 무응답 4.4% 등의 순이었다.

 

◆영상 제작에 평균 36시간, 대부분 10만원 미만 투자

 

업로드 영상의 제작시간은 평균 35.9시간이었다. 1일 8시간 업무 기준으로 계산하면 4일이 넘게 걸리는 셈이다.

 

취미로 크리에이터 활동을 하는 경우에는 평균 제작 시간이 39.2시간인데 반해, 주업은 34.1시간, 부업은 29.3시간이 걸리는 것으로 나타났다. 이는 작업의 전문성에 따른 것으로 보인다.

 

업로드 영상의 평균 제작 비용은 구간별 조사만 이뤄진 탓에 평균값을 내지는 못했지만 10만원 미만이 대부분일 것으로 추산된다. 응답자 중에서 영상의 평균 제작 비용이 10만원 미만이라는 응답이 76.3%로 대부분을 차지했다. 다음으로 △10만∼29만원 13.1% △30만∼49만원 3.3% △50만∼99만원 4.5% △100만원 이상 2.9% 등이었다.

 

◆주업인 경우 평균 월 소득 536만원, 편차는 커

 

크리에이터의 월평균 소득은 주업인 경우 536만원, 부업은 333만원, 취미인 경우는 114만원이었다. 최대 5000만원을 버는 크리에이터가 있는가 하면, 주업인 경우에도 최소 5만원을 버는 크리에이터가 있어 편차가 컸다. 중간값의 경우도 주업인 경우는 150만원이어서 낮은 소득을 올리는 크리에이터가 적지 않은 것으로 나타났다.

 

전년과 비교할 때 소득이 동일한 수준이라는 크리에이터는 55.9%였다. 다만 주업인 경우로 한정할 경우, 소득이 증가하였다는 응답이 46.2%로 가장 많았다. 크리에이터 전체의 28.4%가 전년 대비 소득이 증가했다는 사실로 미뤄 짐작할 때 크리에이터 분야가 전반적으로 성장세에 있음을 알 수 있다.

 

광고, 후원, 홍보·판매, 임금 등으로 소득의 세부 내용을 구분한 결과 광고의 비중이 대체로 가장 컸다. 주업인 경우에는 △광고 43.9% △후원 24.2% △홍보·판매 20.7% △임금 11.2% △수익 배분 0.1% 등의 분포를 보였다. 부업인 경우에는 △광고 34.2% △홍보·판매 33.3% △후원 22.5% △임금 7.5% △수익 배분 2.5% 등이었다. 취미인 경우는 △광고 33.2% △후원 27.6% △홍보·판매 24.4% △임금 12.1% △수익 배분 2.7% 등의 순이었다.

 

◆예술인으로 인식하는 경향 짙으나 행복과 고민 교차

 

크리에이터들은 자신을 예술인으로 인식하는 경향이 짙은 것으로 나타났다. 연구진이 자신을 어떻게 인식하는지를 조사한 결과 예술인이 6.6점(10점 만점)이었고, 노동자는 5.6점, 사업가(자영업자)는 5.85점으로 나타났다.

 

성별로는 여성이 조금 더 노동자에 가까운 응답 결과를 보였다. 또 주업일수록 예술인에 가깝게 응답했고, 부업은 노동자에 가깝게 응답하였다.

 

크리에이터가 직업에 대해 느끼는 행복감은 6.7점(10점 만점)으로 일반인(6.4점)보다 다소 높았다. 이들이 느끼는 고민에 대한 점수는 6.6점으로 행복과 고민이 교차하는 것으로 나타났다. 이러한 경향은 남성보다 여성이, 부업인 경우보다 주업인 경우 더 두드러졌다.

 

이승렬 한국노동연구원 선임연구원은 “다양한 분야의 경험을 가진 사람들이 진입하는 크리에이터는 취미로 시작해 부업을 거쳐 주업으로 전환하는 경향을 보인다”며 “참여자와 수요가 더욱 늘어날 것으로 전망된다”고 밝혔다. 아울러 “크리에이터가 직업으로서 명확한 자리를 잡을 수 있도록 교육 프로그램을 강화하고 사회안전망을 통한 보호 방안을 강구해야 한다”고 지적했다.

 

김준영 기자 papenique@segye.com


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