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[이슈탐색] 인기게임 베끼고 보는 '중국 게임사'에 원작사는 속앓이만

입력 : 2017-10-22 17:13:55 수정 : 2017-10-22 17:13:55

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게임 '배틀그라운드'와 표절논란이 있는 중국 게임들. 왼쪽부터 시계방향으로 배틀그라운드, 종결자2, 배틀로얄-적자생존, 정글의법칙-지상의대법칙. 출처=유튜브

국산 게임 ‘플레이어 언노운 배틀 그라운드(이하 배그)’가 1300만장이 넘는 판매량을 기록하며 전 세계에서 폭발적인 인기를 얻고 있다. 이와 더불어 중국 게임업체들은 최근 배그와 유사한 게임들을 봇물 터지듯 내놓고 있어 논란을 일으키고 있다.

지난달부터 란징게임의 ‘정글의 법칙 : 지상의 대법칙’, 빌리언 게임즈의 ‘배틀로얄 : 적자생존’ 넷이즈의 ‘종결자2’ 등 중국 게임사들은 배그와 흡사한 형식의 게임들을 대거 내놓기 시작했다. 지난 3월 배그가 게임플랫폼 스팀의 얼리 억세스(Early Access·사전 유료 테스트버전) 부문을 통해 출시된 뒤 불과 7개월 만이다.

이들 게임은 비행기를 통해 작전에 투입되는 배그의 시작 장면과 더불어 그래픽, 아이템 모양, 게임방식까지 배그와의 유사성을 지적받았다. 심지어 일부게임은 배그에 등장하는 ‘치킨’이라는 표현까지 서슴없이 사용하고 있는 것으로 나타났다. 배그 개발사인 블루홀 관계자는 “배그의 표절문제로 거론되는 게임들은 대부분 중국산”이라며 “현재 중국시장에서 배그 모방작으로 파악한 게임만 20여개에 달하는 상황”이라고 심각성을 전했다.
 
표절의혹을 받는 중국산 게임(왼쪽)과 원작 게임들. 왼쪽부터 시계방향으로 창전전선,오버워치, 리그오브레전드, 모바일레전드.

◆ 인기 게임 따라다니는 중국의 게임 표절

배그뿐 아니라 상당수 인기게임 제작사는 중국으로 인해 골머리를 앓고 있다. 

미국 유명 게임사인 블리자드는 지난 13일 중국게임 영웅총전, 창전전선이 자사 인기 게임 ‘오버워치’를 표절했다며 상해 인민법원을 통해 손해배상청구소송을 제기한 상황이다. 라이엇 게임즈도 중국 게임사 문톤 테크놀로지가 자사 게임 ‘리그 오브 레전드(LOL)’를 표절했다며 소송을 제기했다. 하지만 이에 따라 처벌이 가능할지는 불분명하다.

한 게임업체 관계자는 “중국산 게임의 표절 논란은 이미 비일비재하다”며 “대부분 게임 제작사는 중국 시장의 특수성 중 하나라 여기고 있을 정도”라 설명한다.

표절작의 대부분은 중국에서 인기가 검증된 게임들이다. 배그 역시 중국 내에서 큰 인기를 얻고 있다는 점에서 '표절'의 타깃이 되고 있다.

게임 '배틀그라운드' 이용자 국가별 비중. 출처=스팀스파이 캡처

게임 통계 사이트 스팀스파이에 따르면 지난 21일 기준 배그 이용자 중 중국인 비중은 전체 이용자의 43.23%에 달하는 것으로 분석됐다. 배그 한국 이용자(6.68%)와 비교하면 어마어마한 수치다. 중국 게임사는 자본력과 기술을 바탕으로 ‘인기게임’의 이용자들을 표절작으로 끌어들이는 데 주력하고 있다.

중국 정부가 자국 내 게임 시장에 빗장을 걸고 외산 게임의 진출을 막는데 주력하는 점도 ‘표절'을 부추기는 요소로 작용한다.

중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 중국 정부로부터 판호(版號·서비스허가권)를 얻어야 한다. 하지만 올 3월 이후 국내 게임 업체 중 판호를 딴 업체는 한 곳도 없었다. 엔씨소프트의 ‘리니지 레드나이츠’와 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’이 올해 초 판호를 신청하며 중국시장 진출을 시도했지만 별다른 성과를 내놓지 못했다.

국회 교육문화체육관광위원회 소속 김석기 의원(자유한국당)은 “중국 정부가 한국게임에 대해 국가신문출판광전총국에서 신규 판호를 부여하지 않을 계획이니 수입하지 말라는 구두 명령을 내린 것으로 알려져 있다”고 전했다.


◆ 표절논란에도 게임사는 발만 ‘동동’

게임 표절에 대응하기 위해서는 현지 법원을 통해 중국 게임사가 기존 게임을 ‘표절’했다는 사실을 입증해야 한다. 하지만 업계관계자들은 중국 특성상 재판부로부터 ‘게임 표절’을 인정받기가 매우 힘들다고 입을 모은다. 국내 게임을 비롯해 드라마·예능 등 중국에선 표절이 빈번하지만 국내 콘텐츠 제작사들은 적절한 대응이 쉽지 않은 상황이다.

저작권 해외진흥협회 관계자는 “중국에선 포맷(콘셉트)의 유사성 정도로 저작권 표절을 인정받기는 매우 힘들다”며 “똑같은 이미지를 쓰면 모르겠지만 유사한 수준으로는 저작권 표절을 인정받은 사례가 거의 없다”고 어려움을 전했다.

저작권보호위원회 관계자도 “중국에서 불법 복제한 게임을 제재한 사례는 있지만, 표절 게임의 경우는 입증하기가 쉽지 않아 대응하는데 어려움을 겪고 있다”고 고민을 토로했다.

그럼에도 중국 게임시장은 막강한 자본력과 기술력을 바탕으로 급성장 중이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 중국의 온라인게임 시장 규모는 2015년 대비 지난해 81.9% 성장했고 규모액수는 약 1023억 위안(한화 17조원)에 달한다. 국내 게임사로서는 결코 간과할 수 없는 시장이기도 하다.

게임제작사 블루홀 관계자는 “표절 논란에도 중국 게임시장의 규모로 볼 때 포기할 수 없는 시장”이라고 말했다. 그는 “중국에 성공적으로 진출한 크로스파이어 같은 국산 게임도 표절 게임이 없지 않았다”며 “(표절작에 대한) 법적대응도 물론 고려하고 있지만 우선 성공적으로 중국에 진출한 사례를 분석하며 다양한 대안을 고려 중이다”고 밝혔다.

안승진 기자 prodo@segye.com


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