세계일보

검색

게이머 2000만명 시대… 게임세계 모든 용어 담다

입력 : 2016-07-01 22:04:19 수정 : 2016-07-01 22:04:19

인쇄 메일 글씨 크기 선택 가장 작은 크기 글자 한 단계 작은 크기 글자 기본 크기 글자 한 단계 큰 크기 글자 가장 큰 크기 글자

이인화, 한혜원 등 지음/해냄/6만8000원
게임사전/이인화, 한혜원 등 지음/해냄/6만8000원


지난해 우리나라 게임 수출액은 30억5000만달러. 케이팝의 11배, 영화의 132배에 달하는 금액이다. 국내 시장 규모는 10조원에 육박한다. 게이머는 2000만명에 이른다.

한국 온라인, 모바일 게임이 세계 시장에서 차지하는 비중은 각각 중국, 일본에 이어 두 번째라는 조사도 있다. 양적으로나, 질적으로나 위상은 막중하지만 게임은 ‘가장 저평가된 문화콘텐츠’의 처지를 벗어나지 못하고 있다. 여전히 아이들이나 하는 것, 기피해야 할 대상 등으로 여겨진다.

책은 “게임에 대한 사회적 편견을 극복하고 산업과 문화의 질적 성장을 향해 나아가기” 위한 작업의 결과다. 엔씨소프트문화재단이 기획하여 재정 후원을 하고, 디지털스토리텔링학회의 이인화, 한혜원 교수 등 62명의 연구자가 집필에 참여해 편찬했다.

제목 그대로 사전 형식으로 게임의 개발, 플레이, 미학, 문화, 시대별 대표 게임 등과 관련된 표제어 2188개를 설명하고 소개했다. 표제어는 ‘일반 개념어’와 ‘대표 게임선’ 두 부분으로 나누었다. 일반 개념어는 게임 개발자 용어, 플레이어 용어, 미학 관련 용어들과 해설을 담았다. 대표 게임선은 게임 장르의 원형이 되거나 게임 문화를 형성한 주요 작품을 선정해 시간 순으로 정리한 것이다.

집필진은 표제어 선정을 위해 최대 게임 웹진의 게임별 사용자 커뮤니티, 게임 정보, 게임 뉴스 항목의 텍스트를 데이터베이스화해 5년(2010년 4월∼2015년 3월)간 공통적으로 사용되는 용어를 추출해 분석했고, 표제어 자유공모도 실시했다. 가장 많이 사용된 용어는 ‘아이템’이었다.

책임 집필자인 이인화, 한혜원 교수는 “게임 언어는 게임을 하는 사람만이 해득할 수 있는 은어적 성격, 소수 직업사회만 알 필요가 있는 전문용어의 특징을 갖고 있었으나 게이머 인구가 2000만명을 넘어서는 현 시점에서는 결정적으로 달라졌다”며 “게임의 사회적 언어는 현실 구어와 융합되었고, 특정 세대의 표지가 되었다”고 강조했다.

이들은 또 게임사전의 편찬이 영화, 드라마에 비해 게임이 저평가되는 현실을 개선하고 게임 산업 내외부의 소통, 세대 간의 소통을 촉진하는 데 기여할 것이라고 기대했다.

강구열 기자 river910@segye.com

[ⓒ 세계일보 & Segye.com, 무단전재 및 재배포 금지]

오피니언

포토

한지민 '우아하게'
  • 한지민 '우아하게'
  • 아일릿 원희 '시크한 볼하트'
  • 뉴진스 민지 '반가운 손인사'
  • 최지우 '여신 미소'