그에게 모바일게임은 단순히 ‘시간 때우기용’이 아닌 ‘취미’다. 지난달에는 게임 아이템을 구입하기 위해 무려 20만원이나 썼다. ‘다소 과한 것 같다’는 생각도 들었지만 학창 시절 PC방 비용을 생각하면 그다지 아깝다는 생각은 없다. 이씨는 “요즘은 스마트폰으로도 퀄리티 높은 게임이 가능해 어디서든 원할 때 게임을 즐길 수 있어서 좋다 ”고 말했다. 오히려 이씨는 “취미 생활에 쓰는 돈이라고 생각한다. 취미를 위해 훨씬 더 많은 돈을 쓰는 사람도 있는데 유독 게임에 쓰는 돈만 아깝다고 보는 건 편견”이라며 “돈을 들인 것 이상으로 즐거움도 얻고 스트레스도 풀 수 있다”고 말했다.
22일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일게임 시장 규모는 2011년 4236억원에서 2014년 2조4255억원까지 뛰어올랐다. 이 같은 모바일게임 성장을 30대 남성 직장인들이 주도하고 있다.
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KT경제경영연구소와 닐슨코리아가 스마트폰 이용자 7614명을 조사한 결과 연령대별 일 평균 스마트폰 게임 시간은 30대가 61분으로 가장 많았다. 10대(32.3분)의 두 배에 이른다. 모바일게임이 ‘아이들 게임’이란 말은 옛말이 된 것이다.
경제력이 있는 30대는 게임업계의 주요 수익원인 아이템 결제 비율에서도 압도적 우위를 점하고 있다. 게임업계의 성패가 30대에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 사정이 이렇다 보니 게임업체들은 30대의 ‘향수’를 자극하는 게임을 잇달아 출시하는 등 30대 이용자들을 사로잡기 위해 사활을 건 경쟁을 벌이고 있다.
김유나 기자 yoo@segye.com
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