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‘스타2’ 출시 임박… IT업계 벌써 ‘들썩’

입력 : 2010-03-02 02:59:14 수정 : 2010-03-02 02:59:14

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온라인 게임 열풍 몰고온 스타크래프트 후속작
정식 출시 앞서 ‘베타테스터’ 암표까지 나돌아
전자업계선 관련상품 매출 증가 등 특수 기대
#1. 2004년 7월17일 저녁 부산 광안리 해변. 인파가 구름처럼 몰렸다. 스타크래프트 프로리그 중 하나였던 ‘스카이 프로리그 2004’ 1라운드 결승전을 관전하기 위해 무려 10만여명이 몰려든 것. 이후 국내 게임계에선 게임산업의 저변을 확인한 이 사건을 ‘제1차 부산 광안리대첩’으로 부른다.

#2. 2007년 5월30일 서울 잠실 올림픽 체조경기장. 워크래프트, 스타크래프트 등 ‘대박’을 잇달아 터트리며 돈방석에 올라앉은 스타크래프트 제작사 블리자드는 팬층이 가장 두꺼운 우리나라에서 이날 스타크래프트2(스타2) 개발 계획을 공식 발표했다. 국내 스타크래프트 게이머들의 오랜 기다림이 시작된 날이다.

2007년 개발 계획 발표 이후 그 일정이 계속 늦춰져온 스타크래프트2 출시가 가시화되면서 국내 IT(정보기술)업계가 떠들석하다. 1일 스타크래프트2 출시와 관련해 게임업계는 외국산 흥행 대작의 등장에 따른 득실을 따지기 바쁘고, 전자·유통업체들은 PC와 관련 용품 판매가 늘어나기를 기대하고 있다.

◆어떤 게임이기에=1998년 출시된 스타크래프트와 비슷한 게임은 여럿이다. 스타크래프트가 이들을 제치고 독보적인 자리에 오를 수 있었던 건 정해진 시나리오를 따라가는 게임으로서가 아니라 상대방과 일대일로 대결하는 온라인 게임으로서 탁월했기 때문. 게임 내 3종족 능력치의 균형을 맞춰 마치 ‘가위·바위·보’처럼 물고 물리는 상생관계를 만들었다. 정해진 자원을 어떻게 효율적으로 활용하느냐를 놓고 다양한 전략이 속출했으며, ‘스타크노믹스(스타크래프트+이코노믹스)’라는 경영학 개념이 등장하기도 했다.

초고속인터넷 서비스 대량 보급·PC방 활성화와 맞물려 스타크래프트는 온 국민이 즐기는 게임이 됐고, 이때부터 게임은 당당한 문화상품이자 중요 IT산업으로 자리 잡게 됐다. 10여년 이상 PC방 최고 인기 게임 자리를 놓치지 않은 스타크래프트의 경제적 효과에 대해 지난해 한국게임산업진흥원은 “e스포츠 종목과 스타크래프트의 경제 유발 효과는 고용 창출 1조8500억원, PC 및 IT 산업효과 1조3700억원 등 4조700억원에 달한다”고 분석한 바 있다.

◆스타2 특수 기대 상승=IT업계가 최근 들썩이기 시작한 건 그동안 소문만 무성했던 스타2가 스타1이 나온지 12년 만에 실체를 드러냈기 때문이다. 블리자드가 지난달 18일부터 전격적으로 스타2 온라인판을 시범 운영한 것. 프로게이머 등을 중심으로 전 세계 수천명에게 먼저 접할 기회를 줬는데, 국내에서도 1000명 이상이 ‘베타테스터’로 선정됐다.

블리자드 측은 “상반기 중 정식 출시가 목표”라는 입장이지만 “스타2 출시가 임박했다”는 기대가 높아지면서 다양한 풍경이 벌어지고 있다. 우선 베타테스터로 게임을 즐길 수 있는 권한(배틀넷 계정)이 10여만원에 인터넷에서 거래되고 있다. 베타테스터 추첨 등에 응모했지만 기회를 잡지 못한 열혈팬들을 상대로 암표 장사가 성행하는 것이다.

PC방업계에서도 스타2에 거는 기대가 크다. PC방 고객을 크게 늘려주지 않겠냐는 것. PC 제조업체들도 스타2에 최적화된 컴퓨터 판매가 늘어날 것으로 내다보고 있다. 반면, 국내 게임 제작사들은 스타2가 얼마나 시장을 잠식할지 숨죽이며 지켜보고 있다. 이들의 주가 역시 이미 스타2 출시 소식에 영향받기 시작한 상태다.

스타2가 전작처럼 대성공할지는 지켜봐야 한다는 의견도 많다. 게임업계 관계자는 “스타1이 대성공을 거뒀던 과거와 지금 게임 환경은 많이 다르다”며 “또 블리자드가 어떤 유통 방식과 요금제를 택할지도 중요 변수”라고 말했다.

박성준 기자

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